Ну, эти, которые наверху - они почти все злые. Но зло фашизма всётаки было остановлено не их руками, а руками тех, кто на своей шкуре узнал, что такое зло. Не всё конечно так просто, но всётаки, это было.
Макер 2003
Макер ХР
Макер VX
Мне все равно
Ну, эти, которые наверху - они почти все злые. Но зло фашизма всётаки было остановлено не их руками, а руками тех, кто на своей шкуре узнал, что такое зло. Не всё конечно так просто, но всётаки, это было.
Беда общих проектов - величина. Представив, сколько надо вложить в это дело, что равно - оторвать у своего проекта, люди потихоньку отползают в сторону своего. Значит? Проект должен быть небольшим или разбит на небольшие главы, которые можно продолжать в другом составе и в другое подходящее время.
Такое разделение можно сделать даже основой игры. Небольшая, но тщательно сработанная глава заканчивается заполнением скрипта записи. Потом эта запись используется для входа в продолжение ( в другой проект ). Сделать такое не сложно. Предметы списка можно не запоминать для простоты.
Теперь по движку и среде обитания.
Лично мне движок без разницы. Я бы даже опробовал VX, но на него мало графики и никто не согласится. Хотя именно VX, по моему мнению, является прямым продолжением 2003.
Фентези традиционно, но всем надоело. Его используют, чтобы не придумывать среду обитания самому. Это ведь не так просто. Тоже самое и с "нашей действительностью" - чего ее придумывать? Техно будущее - в принципе, таже наша действительность, только с "металлической" графикой и обилием роботов. Ну еще - космос под боком.
Для начала я бы создал свою реальность. Не слишком закрученную в сторону фантастики, но обязательно с ее элементами. А еще такую, чтобы постоянно было не до конца понятно что происходит, почему происходит и к чему приведет.
Можно совместить несколько жанров и сред. Например: будущее, но не совсем наше и не совсем традиционное, с элементами детектива, с элементами фантастики и местами - фентезийным антуражем.
Допустим: техно - планета, грязный городок рудокопов, но в окрестных лесах полно фантастической живности и магических загадок. Уже неплохо. Если добавить пару перелетов на другие планеты ( можно - с катастрофой ), то вот сразу несколько несхожих миров, из которых можно сделать отдельные главы.
Вариантов сред - бесконечное множество. Придумать загадки и главную линию сюжета, которая проходила бы через все главы. Типа поиска пропавших родителей. Ну, это к примеру. В остальном - полная свобода фантазировать с сюжетом и персонажами.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Думаю vx пока не подходит. Движок хороший но графики мало. Для форумного не подойдет потому, что думаю в каждом ходе должна быть душа человека. Локации должны отличаться, а пока ресурсов мало то бесполезно у каждого все равно как то одинокого получиться. Хорошо было бы сделать на xp. Ведь там есть разнообразные тайл большой длины. Один такой могу показать. Так что локации могут быть разнообразнее. Там можно и вообще красивые локации делать. У меня много тайлов на подобии той картинки что скидывал. Если надо то могу отобрать и показать. На 2003 тоже можно сделать игру, но думаю xp получиться более разнообразные локации. Если будет на 2003 я тоже буду участвовать.
На 2003 можно ничуть не хуже локации делать, это точно -)
тогда делаем на 2003. ))
Я так подумал, если начать обсуждать сюжет и среду обитания "как положено", голосуя за каждый пункт, то это будет долго и все равно кто-то останется недоволен. Потому предлагаю другой способ: живьем ( на живца ).
Просто предлагайте идеи сюжета без всякой обиды, что их забракуют. Даже не аргументируя. Можно сразу несколько.
Свободный сценарий, напоминающий "крысу из нержавеющей стали":
герой - авантюрист, искатель приключений, сокровищь и шишек на свою голову. Время - любое. Если будущее - летает на своем космошлюпе ( типа Хана Соло ), если современность - имеет свой ( если молодой ) - кроссовый мотоцикл или ( если постарше ) - джип, если прошлое - сивку-бурку. Далее - везде.
Сюжет придуманный с Алукой специально для общей игры: Земля поражена неведомой болезнью, приводящей по сути к сумасшествию. При том сами люди этого не замечают. Они продолжают жить, как жили, вернее, им кажется, что "как жили". Видно это со стороны. А стороной является обычный пассажирский космический автобус Земля - ...... . Герои набираются из экипажа и пассажиров. У каждого игрока - свой. Герои начинают заболевать еще на корабле. Это выражается в том, что помимо незыблимых вещей, таких как сам корабль и другие персонажи, все остальное они воспринимают неадекватно, через призму самой болезни. Приземлившись, герои сталкиваются с болезнью в полный рост.
Предлагаю модульную систему.
Не только по предложенным сюжетам, а вообще. По любым. Можно сказать, после мной же придуманной когда-то круговой системы, это второе рацпредложение на тему "как можно делать общую".
Суть в том, что каждый делает модуль за своего героя. Что это дает? Если игрок бросает играть, его модуль просто выбрасывается или отдается соискателю. Второе - все могут делать одновременно. Это очень существенные достоинства. Разумеется, придется немного заплатить за эти достоинства. Но не сильно. В некоторых случаях даже совсем не придется. Зависит от геймплея. Поясняю.
Допустим, группа героев попадает в незнакомый город ( или в любое другое место ). У каждого героя свои скиллы, свои плюсы и минусы. Каждый делает обход этого места для своего героя отдельно. Он смотрит глазами своего героя, мыслит за него, описывает его впечатления, действует в рамках имеющихся у него скиллов. Игрок в произвольном порядке выбирает одного из героев и, используя его возможности, обшаривает локацию. Потом возвращает его на место стоянки ( очень важный момент! ), выбирает другого, пробует им и т.д. Пока не добивается нужного результата. Далее вся группа ( или часть - по сюжету ) перемещается дальше.
Фишка: если авторы модулей договариваются между собой, то можно взят в обход и двух, и трех...
Фишка: если по сюжету кто-то из героев отделился от группы надолго, то его сюжет играется параллельно основному, но тоже условно разделяется на отрезки ( темпы (?).
Все это дает авторам дополнительный стимул: делать небольшими отрезками проще, чем одним большим повествованием. Отрезок можно сделать за вечер - за два. Стиль же описания впечатлений героя может быть как индивидуальным у каждого, так и более унифицированным, если хорошо это обговорить.
Какие возникают вопросы?
Например:
Кто делает перемещение всей партии от стоянки до стоянки?
Здесь возможен широкий выбор средств.
1. Можно в текстовом виде художественно описывать события за всю партию. Это будет стильно.
2. Перемещения за всю партию делает наиболее свободный в данный момент и достаточно квалифицированный мейкерист. При этом, разговоры могут делаться "приблизительно", чтобы авторы потом стилизовали каждый - своего героя.
3. Перемещение всей партии происходит на карте мира. Внутри "объектов на карте" - действие персональное.
Как будут происходить бои?
Возможны три варианта: только группой, только индивидуальные ( реал-тайм? ), и те, и другие - в зависимости от места и сюжета.
Что делают герои в местах стоянок?
Во-первых, это места записи. Во-вторых - выбор героев кем идти. Это место, где можно поменяться с кем-то экипировкой ( если она не персональная ). Это место, где можно поговорить с каждым. Как это сделать? В каждой точке авторы пишут "ощущения + впечатления своих героев от прожитого дня". Это тоже стильно. Если же авторам хватит сил, то можно помимо монологов добавить и диологи. Или - общее описание. Или - что угодно и в какой угодно форме, - тут авторам и штык в руки.
Можно ли как-то сюжетно сгладить такую "пунктовую" систему?
Для второго представленного сюжета - очень просто.
Среди героев есть врач, который из подручных средств ( или из добытого ), синтезирует в небольших количествах антидот от сумасшествия. Действует он как раз на время прогулок героев. Необходимость принимать лекартво заставляет героев возвращаться в группу. Хотя лекарство слабова-то... Оно не полностью приводит в чувства, а лишь до состояния, в котором авторам угодно будет изображать своих героев.
Кто делает локации?
Локации делаются сперва "начерно". Делает хороший дизайнер. Далее - в соответствии с сюжетом и пожеланиями, доводятся до окончательного вида другим (-ми).
Если чей-то герой может проникнуть в некое место лишь один, то это может сделать и сам автор.
Если автор придумал некий эпизод с неким персом, то он скриптит этого перса под свой эпизод, а другие - под свой, если им понадобится.
Все вопросы обсуждаются во всех деталях - на форуме в теме игры.
Как собирается игра из этих "лоскутов"?
Я думаю, здесь собрались опытные люди и пристыковывать свое будут сами. Если же начнутся проблемы, то - кто-то один, наиболее ответственный.
Свой лоскут можно сделать даже в отдельном проекте или на размноженном черновом варианте - для себя. Поскольку делают все с разной скоростью, то - сегодня я прибавил, завтра - он... главное, чтобы в один базовый проект. Скачал - прибавил - выложил. Скачивать даже можно не весть проект, а только нужные файлы. Хотя с этим бывали накладки.
Если система заинтересовала, задавайти вопросы!
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки