Схоронил RPG-классы из обоих мэйкеров, сравнил и... как я и думал — по многим атрибутам явное несовпадение.

Если я правильно понял твоё последнее сообщение, то мы поступим так: если два RPG класса из разных мэйкеров не совпадают друг с другом, мы просто объединим их, добавив недостающие атрибуты и/или методы. Но в этом-то и проблема. Поясню на примере.

Возьмём класс Animation.

1) В XP у него есть атрибут animation_name.
2) В VX же атрибуты animation1_name и animation2_name — потому что в VX две анимации.

Поскольку мы не управляем процессом загрузки из файла данных, то в нашем расширенном классе будут загружаться только атрибуты соответствующие текущему мэйкеру. Допустим мы работаем в VX, значит заполнятся атрибуты animation1_name и animation2_name, а animation_name будет с дефолтным значением.

Теперь, если мы имеем скрипт работающий с анимацией, как он будет определять с какими атрибутами работать? Мы везде будем втыкать развилки типа "if IS_XP"?

Поясни мне этот вопрос, а то я не совсем догоняю.

P.S.: Сегодня-завтра выложу текст правил, идеологию, план работ и всё прочее.