Показано с 1 по 10 из 312

Тема: Гибель Тендарии: Предзнаменование

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Fox Посмотреть сообщение
    Эта игра что, нарывается?
    Нарывается на что?



    так добрался я до шахт и вот что скажу не многим игрокам понравиться что они гибнут в попытке обойти поучка и наступив на щел в полу. 3-4 смерти вот таких не за что сразу отбивает желание продолжить. уж лучше ополовинивал жизнь и возвращал игрока на шаг назад.
    В игре есть возможность сохраняться в любой момент, не забывай об этом. А возвращение назад ко входу после проваливания в ловушки никак нельзя обосновать, это для каких-нибудь платформеров больше подходит. Хотя в тех же Кастлеваниях ГГ мгновенно умирал после попадания в яму. Да и быстрее загрузиться с последнего сейва перед ловушкой, чем заново бежать через данжен.

    Если внутрений маппинг еще не чего то внешний слишком чистенький
    Внутренний - это маппинг помещений внутри зданий и тому подобного?

    да и дома похожи один на другой а ведь
    можно каждому придать индивидуальные черты там плющ пустить и просие
    Мог бы согласиться, но нужно ли это? Будет ли к месту лишний декор на домах, особенно там, где его быть не должно? Если в той же лесной деревне я могу сделать нечто вроде плюща на зданиях (хотя там на зданиях уже есть декор, которым являются трещины и дыры), то в городах вроде Лоримара такое не пройдёт. Там же камни, асфальт и ухоженность.
    Ну и да, насчёт одинаковости домов... Во-первых, в каждом городе есть здания нескольких разновидностей. Хотя они, конечно же, будут похожи, ибо RTP и маппинг на VX к тому обязывают. Вот, например, скрин одного города из игры:

    Спойлер Тыц:


    Как видишь, тут есть всего три типа зданий: больший двухэтажные, маленькие одноэтажные и одно большое одноэтажное. Однако каждое из этих зданий отличается друг от друга какой-нибудь незначительной деталью: видом крыши или окон, цветом, а один дом вообще находится в аварийном состоянии. То есть сходство между домами есть, несомненно, но они не совсем одинаковые. Также не забывай, что города в игре маленькие и особо в них в плане маппинга не разгуляешься, ибо на весьма небольшой карте нужно расставить несколько домов, да ещё и хотя бы немного разных.

    Во-вторых, я хотел, чтобы в плане маппинга игра было немного похожа на старые JRPG вроде первых финалок, но в VX стиле. Всё-таки ещё в начале разработки обещал сделать простенькую игру на несколько часов, а не нечто сверхкрутое и ошеломляющее.

    Ну и в-третьих, у меня очень небольшой стаж работы на VX, ибо я всё-таки XPшник, что тоже следует принимать во внимание.

    К слову, дабы не возникло неправильного впечатления, я не считаю маппинг в своей игре отличным. Если его оценивать по пятибалльной шкале (5 - отлично, 4 - хорошо, 3 - средне, 2 - плохо, 1 - ужасно), то его оценка будет колебаться между 3 и 4 в зависимости от локации. Я просто хочу, чтобы ты не был слишком категоричным в своих суждениях и обратил внимание на некоторые факты и детали, которые несомненно имеют место быть или являются спорными, а также уточняю кое-что, что ты мог упустить из виду, не понять или же понять неправильно. Так-то, mah boi!

    Последний раз редактировалось Doctor Cid; 24.07.2012 в 17:53.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Гибель Тендарии: Предзнаменование