Показано с 1 по 10 из 312

Тема: Гибель Тендарии: Предзнаменование

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #11
    Авторитет Аватар для Doctor Cid
    Информация о пользователе
    Регистрация
    21.06.2010
    Адрес
    Molvania
    Сообщений
    1,616
    Записей в дневнике
    50
    Репутация: 42 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    все все убедил своей упертостью=)
    Это аргументы, а не упёртость. Я уже говорил, что не считаю маппинг в своей игре отличным. И я также объяснял, почему он является таким, каким ты видишь его в игре.

    1. Я изначально задумывал сделать простенькую и короткую JRPG. Не шедевр. Не крутоту. А просто неплохую игру на мейкере.
    2. У меня малый стаж работы на VX. Большую часть своей мейкерской жизни я работал на XP. И Гибель Тендарии является первым моим серьёзным проектом на VX.
    3. Маппинг в игре должен был быть с немалым уклоном в ретро, но в стиле VX.

    Этого должно хватить, чтобы любой более-менее разумный человек, находящийся в ладах с логикой, всё понял. Надеюсь, ты из их числа.

    ну и правельно будет стоять тут я сказал! и плевать на игроков которые перемещаются и не
    понимают как они вдруг очутились без всяких предупреждений о ворота и входе в деревню=)
    Господи, да что же это такое... Это просто как смена ракурса камеры, необходимая для того, чтобы игрок увидел город таким, каким он должен увидеть его после выхода из локации леса, ведущей к нему.

    По-мойму прототип твоих городов крепостей средневековье?=)
    Не совсем. В Тендарии люди по развитию повыше находятся и более цивилизованные.

    потому что я не видел не одного колодца или водопровода в твоих городах=)
    А ещё в JRPGшных городах сортиров нет. Жаль мне людей, живущих в них... А если серьёзно, то это всё игровые условности. Но к слову, в моей игры есть коллекторы, под Вартенией, дабы показать игроку, что люди Тендарии всё-таки умеют ссать и срать.

    Последний вопрос про техническое оформление тумана ты так и не ответил ну и ладно. ведать так и должно быть
    чтоб каждый раз игрок пялился в размытое пятно при переходе.
    Ответил. Ты просто похоже правку не заметил.

    А по поводу боевки помойму я тебе еще на стадии демки говорил что есть скрипт дыхание врагов. чтоб они
    не так уж столбами стояли а слегка двигались. Хочешь сам внедрю скрипт и настрою его?
    Я взглянул на демку с этим скриптом. А потом подумал - а оно мне надо? Оживляет врагов это не слишком сильно, но выглядят они при этом как-то, эмм, забавно и топорно. И я решил, что уж лучше ничего, чем такое. Делали же на ранних мейкерах игры со статичными врагами и ничего - хорошие игры были, а порой и отличные. Всё-таки, если выбирать между хорошей статичностью и не очень хорошием подобием анимации, то я выберу первое.
    Последний раз редактировалось Doctor Cid; 24.07.2012 в 21:38.
    «Оптимизм — это недостаток информации»

    Мои игры:

    Падение Королевств
    Гибель Тендарии
    Принцесса Зари

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Гибель Тендарии: Предзнаменование