Вот почитал посты и прям вдохновение меня накрыло. Дай, тоже, думаю, мыслями своими поделюсь.

С чего начать проект?
Не знаю... Можно начать просто делать. Не факт, что при правильном подходе, при написании диздоков, и при наличии хорошей команды получится создать игру. Вообще. Положите вдохновение в пень. Наличие маломальского но бюджета не всегда помогают играм рождаться. В лучшем случае - аборт, когда разработчики пилят денежку, а к дедлайну быстренько что-то лепят.
Забудьте все эти отмазки и просто делайте.

Воу, попридержите помидорки. Я не сказал, что если у вас не организованна работа и вы в слепую начали что-то делать, то у вас получится хорошая игра. Скорее всего получится фигня. Но эта фигня станет вашим фундаментом.
Маститые ребята знают, где искать силы и денежного вдохновения. Они уже через это прошли. А вот ты, тот кто читает это, скорей всего только начинаешь этот путь. Потому заявить о себе - самое важное для тебя задание.

Когда ты о себе заявишь своим "Я сделяль", то тогда то и начнется движ. Если ты считаешь, что публика не достойна видеть твоей сольной работы по причине "этоужасномнестыдно\этошед еврниктонедостоин", то какие дальнейшие советы тебе не помогут.
Люди кушают рекламу, и в данном случае ты рекламируешь не свой проект, а себя. Забей на гениальность идеи, на крутые находки и прочую лабуду.
В этом мире ты не один. Нас таких многа-многа и каждый думает одинаково с небольшими поправками. Так что если о тебе знают, значит и команду найти будет не сложно. Почему? Да потому что искать будут тебя. Заявишь о себе качественным сюжетом, о котором узнает пол интернета - не удивляйся, если какие-то незнакомые люди предложат тебе этот сюжет доработать в команде. Но качественный сюжет - это не то, что считаешь качественным ты, а то, что признает сообщество.
А до этого момента ты испишешь очень много вердовских листов.
Что? А как же делать проект? Так ты его будешь продолжать делать. Просто ты вернешься на стадию проработки сюжета. Зачем делать лишние шаги?
Понимаешь, так устроены многие люди. Мы сначала наступаем на грабли, набиваем шишку, а потом понимаем, что на грабли лучше не наступать.
Так и здесь. Нет смысла писать хороший сценарий, пока ты не поймешь, что он действительно нужен и диалоги в твоей игре не так интересно читать, как ты представлял в своей голове.

Наступает долгожданный день релиза демо версии. В ней много косяков, но ты должен научится закрывать на них глаза. Иначе одну "тубуреточку" в маленькой локации можно ставить по фен-шую где-то с пол года. Не переживай, сейчас на эти косяки всем плевать, так как ты никто и звать тебя никак.
И мы только пытаемся заработать нам имя. Поэтому твой фундамент начинаем спамиться везде. И чем активнее ты его спамишь, тем больше о нем говорят. Реклама - страшная сила. Даже рпгмейкеровский ремейк знаменитой российской визуальной новеллы собрал под своей эгидой ~3 тыс. последователей. И твоя демка сможет!

Но это не значит, что началась лафа. Даже круто раскрутившись, можно закрутится обратно, если ничего не делать. Возвращайся исписывать вердовские файлы. Пиши. Если чувствуешь, что пора поднимать уровень, то начни читать книги. Да хватит ныть о том, что это шаг назад. Помни о граблях. Это необходимо. Нужно всегда понимать, что пока ты не попробуешь, ты не будешь знать свои слабые стороны. Не будешь знать, что именно тебе нужно подтянуть.

Вот это поворот. После нескольких месяцев спама о том, что тебе нужна команда наконец откликнулся толковый человек, готовый тебе помочь.
Я подчеркну слово "толковый", так как, если твой проект достаточно знаменит (а только в этом случае ты сможешь вообще хоть как-то маломальски рассчитывать на помощь), то будет куча хитрецов, желающих искупаться в лучах славы проекта, ничего при этом не делая.
И этот человек начал работать, и ты начал работать и вы потеете над проектом аж... неделю? Ну просто где-то через неделю до тебя дойдет -- объяснять ему по 40 раз то, что у тебя в голове, очень надоедает. А если за эту неделю присоединился еще один толковый товарищ, то вообще трындец.

Не поверишь, тут то и нужен диздок! А его нет. Да и вообще, за то время, что ты клепал демку и переписывал сценарий, концепция сделала несколько "танцев сюжетного поворота". Плюс несколько месяцев активного спама... В общем,ты в принципе забыл, что делал. А диздок помнит все. Он получает правки, редактируется, но все помнит. И дает четкую картинку тем, кто работает над твоим проектом. Так что ты бросил кубики и опять попал на ячейку "Грабли" -- будь добр сделай несколько шагов назад.

А еще лучше научись делать все без команды. Или... без половины команды. Да рекламой так-то тоже не разработчики занимаются, то ты то и не разработчик игр. Ты просто безымянный житель интернета, который на волне популярности инди решил сказать "Я тоже могу". Поэтому мультизадачность -- наше все.

В заключение, скажу немного о себе скажу. Я сам нихрена ничего еще не выпустил. У меня такое ощущение, что я уже несколько лет топчусь на одном месте. Но, на самом деле, это просто длинная и однообразная локация. И ее нужно пройти, чтобы выйти на новый уровень.
Делать игры - это не сказочная работа вашей мечты. На заводе сутками без выходных на протяжении нескольких лет пахать будет проще, чем сделать и продать игру. Не проект, а именно игру, Ведь все вышеперечисленное должен скреплять один важный элемент - это настоящая любовь к тому, что ты делаешь.
Это, наверно, и есть ответ на вопрос "С чего начать?". С любви. Если ты по настоящему хочешь заниматься разработкой игр, ты забишь на все. Будешь искать лазейки, придумывать отмазки, чтобы не пойти куда-то гулять, а останешься дома для продумывания новых абзацов сценария. Будешь делать игры и в 15, и в 20, и в 40. И бросать, и психовать. Но всегда возвращаться.

Просто потому, что без этого уже невозможно жить!


P.S. Прям душу излил и легче стало
Спасибо всем, кто прочитал. Жаль, что это немного не в формате лекции получилось. Но, повторюсь. меня накрыло