Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 1 из 1

Тема: Теория: Исскуство и наука дизайна уровней

  1. #1
    Маститый Аватар для Seibur
    Информация о пользователе
    Регистрация
    07.01.2012
    Адрес
    Изумрудный город
    Сообщений
    1,156
    Репутация: 59 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Теория: Исскуство и наука дизайна уровней

    Теория: Исскуство и наука дизайна уровней
    Источник
    Статью нашел: Riko

    Для тех кто не в курсе, в закромах сайта Клифа Блежински хранится интересная статья о том, что за зверь такой дизайнер уровней и какова его роль в разработке игры. Любопытно, что эта статья была написала в дремучем 2000-м году, но остается актуальной даже спустя 11 лет. Несколько интересных цитат оттуда:

    До недавнего времени во многих компаниях существовало понятие “собственности” в отношении создания уровней. Уровень “принадлежал” дизайнеру, никто не имел права прикасаться к его работе, он был один ответственен за содержание. Все предложения о передачи работы другому для редактирования, дизайнеры воспринимали “в штыки”, становясь раздраженными и даже враждебными по отношению друг к другу.

    Игровая индустрия это постоянная эволюция. Гейм дизайнеры, программисты, и производители железа, которые не эволюционируют быстро, постепенно исчезают и умирают. Дизайнер уровней не исключение из этого правила и должен развиваться так же, как и его коллеги. Это говорит об одном, что для дизайнера больше нет смысла сохранять “права собственности” на свою работу, так как компьютеры и игровые консоли становятся более производительными, способными к обработке и визуализации чрезвычайно детализированной окружающей среды. Дизайнер уровней должен чувствовать себя комфортно во взаимодействии с другими членами команды, изменяющих и улучшающих его работу.

    В будущем дизайнер уровней будет походить на повара, который берет различные “компоненты” от других талантливых людей и смешивает их в одно “блюдо”, следуя “рецептам” из дизайн-документа. Сейчас есть компании в которых работают специальные люди занимающиеся созданием, например, только освещения, или художники выполняющие работы по созданию текстур для определенных участков на уровнях и т.п. Дизайнер уровней постепенно разовьется к роли “склеивающего” проект, центра, в котором все объединяется.

    Для новичка, который еще вчера на досуге делал свой уровень целиком сам, работа в коллективе может стать настоящей психологической травмой. С одной стороны, если уровень получится хреновый, то можно свалить всю вину на тех, кто не справился с задачей. С другой стороны, даже если вышло отлично, то может появиться ощущение того, что ты лишь маленький винтик в большом механизме и твой вклад минимален, чтобы называть этот уровень своим. Поэтому, тем, кто хочет работать в коллективе про чувство собственности нужно напрочь забыть.

    Дизайнер уровней - это тот, кто берет результаты тяжелой работы всех участников команды и упаковывает все в единый, цельный пакет. Дизайнер применяет к геометрии уровня текстуры созданные художниками, или, в случае необходимости, просит о дополнительных деталях, которые можно использовать на уровне. Он выяснит где, когда и каким образом правильно поместить враждебный искуственный интеллект, который был создан программистами и воплощен художниками по персонажам, в то время как все это предоставляется возможным визуализировать в игре благодаря работе программиста игрового движка.

    Дизайнер уровней это не просто обезьянка разбирающаяся в архитектуре, или чувак, который бросает “прикольные штучки” в кипящий котел разработки. Он обязан иметь способность к здравой оценке того, что в игре будет весело, а что нет. Должен судить о том, какие элементы геймплея работают и что этому способствует, удостоверяясь, что его работа гармонично связывает все остальные части игры в единое целое.

    Несколько полезных советов, которые облегчат жизнь дизайнеру:

    Хороший дизайнер никогда не боится отстраниться и по-новому взглянуть на содержание своих уровней. Часто требуется сделать перерыв, и чем он продолжительнее, тем более свежим взглядом удасться оценить свою работу. Отличный дизайнер никогда не боится выбросить часть контента или даже переделать весь уровнь целиком, если это требуется.

    Также очень важно знать, в какие моменты дизайнер начинает уставать от работы над одним и тем же уровнем и когда творческий процесс перестает быть эффективным. Играя в свой уровень снова и снова происходит перенасыщение контентом и возникает риск утратить способность генерировать свежие идеи и улучшать имеющиеся. В случае с большими уровнями, цикл разработки растягивается и этот риск возрастает.

    В этом случае дизайнер должен признать, что его глаз “замылен”; он играл в один и тот же контент в течение многих месяцев подряд, и по своей природе его работа становится “несвежей”. Но это вовсе не означает, что конечный результат произведет меньшее воздействие на игрока. Для того, что бы улучшить качество контента дизайнеру нужно лишь большее количество плейтестов уровня с участием новых и опытных игроков. Всегда гораздо выгоднее тщательно отполировать работу вместо того, чтобы переделывать все заново.

    О самокритике:

    Создание и поддержка отличной команды дизайнеров - задача не из легких. Очень важно нанять спокойных, талантливых людей, которые быстро сработаются друг с другом. Отличный дизайнер никогда не боится принять критику от своих коллег, потому что одна голова - это хорошо, а несколько еще лучше. Многие опытные художники считают, что они более талантливы чем новички. Эта дерзкость скорее всего связана со слабым взаимодействием между дизайнерами в коллективе. Идеальный дизайнер хочет критики даже от тех, кого он может считать “менее талантливым” чем он. Потому что, даже если критик не имеет никаких навыков, его отзыв будет свежим взглядом с новой перспективы. Лучший способ получить как можно большей полезной критики, это организовать процесс таким образом, когда ведущий дизайнер уровней выбирает нескольких дизайнеров и просит, чтобы они оценили работы друг друга, выступая в качестве посредников.

    О здравом смысле:


    На любом этапе разаботки дизайнер должен быть в состоянии отстраниться и оценить свой уровень с точки зрения здравого смысла. Чаще всего ему всегда удасться обнаружить небольшие детали, которые не имеют здравого смысла, будь то не к месту нереалистичная архитектура, либо логические ошибки вроде ледяных зверушек около бассейна с лавой. Возможно, что игроки сразу и не заметят эти детали, но на подсознательном уровне будет ощущаться несоответствие, которое негативно отразится на общем впечатлении от игры.

    Тщательное исследование должно быть частью при планирования уровня. Некоторые дизайнеры просто садятся и строят, в то время как другие тщательно планируют каждый укромный уголок и каждую трещинку в игре. Лучшие проекты - те, которые являются комбинацией осторожного планирования на бумаге и импровизации.

    О хитрости:

    Не уделяйте внимания человеку за кулисами. Если дизайнер имеет возможность симулировать более новую технологию при помощи иллюзии, то оно того стоит и должно поощряться. Если программисты говорят что-то вроде “Хм, не помню, чтобы я программировал такое!” или, “Как ты такое сделал?” это значит, что здесь произошло что-то особенное. Если сцена может выглядеть лучше с более творческим подходом к текстурам, тогда обязательно пользуйтесь этим! В случае, если движок не поддерживает, например, бамп-маппинг, или отражение света, но все эти эффекты могут быть фальсифицированны другими способами, то почему нет? Только хардкордный игрок обнаружит подвох.

    Такой ход мыслей может использоваться в любой области разработки проекта, не только в дизайне уровней. Программисты могут найти творческие способы “фальсифицировать” новые эффекты; хитрый художник может заставить персонажа выглядеть более детализированным с качественной текстурой, или умным использованием полигонов.

    Разница между синглплеерным и мультиплеерным геймфлоу:

    Многие из представленых методов могут быть применены как к играм нацеленным только на одного игрока, так и на мультиплеер. Каждый метод должен подчиняться так называемому “Геймфлоу” (“Подача игры” - умение правильно преподнести игру). Это мистическая “жизненная сила”, делающая игру хорошей и веселой, так же представляющая собой систему поощрения, которая сначала бросает вызов игроку, а затем обеспечивает награду в виде “удовольствия” за выполненные задачи. Время от времени в этой статье будет упоминаться так называемый принцип “конфеты на удочке” - стимула для игрока продолжать движение вперед. Множество из этих “конфет-приманок” разрабатывается и внедряется именно дизайнером уровней, чтобы направить игру в нужное русло.

    В игре ориентированной на одного игрока “Геймфлоу” направляется целиком и полностью силами дизайнера уровней. Именно дизайнер уровней придумывает задачу и приманивает игрока “конфетой”, которая стимулирует играющего на успешное выполнение задания. Этот метод является очень эффективным дизайнерским решением - создать головоломку и затем стимулировать игрока на её решение. Именно поэтому большое количество игр в своей основе используют элементы насилия, как самого легкого способа разрешения конфликта.

    Мультиплеерное “Геймфлоу” немного отличается от синглплеерного. Это скорее создание системы “рисков и наград” для игроков в социальной среде. Дизайнер уровней, работающий над мультиплеерной игрой, похож на строителя детской игровой площадки. Он строит место, где реальные люди будут играть вместе, напрямую ощущая последствия действий друг друга, т.к. именно игроки своим поведением диктуют “геймфлоу”. Даже размещенные дизайнером элементы - такие как искусственный интеллект, или сюжетная линия не способны подталкивать игрока вперед так активно, как это будут делать другие игроки соперничающие друг с другом за обладание “конфетой”. Например, многие игры в жарне MMORPG предоставляют целый мир, где дизайнеры бережно размещают ресурсы по уровню, давая игрокам возможность собирать ценные предметы и в последствии гордиться своей коллекцией трофеев. Этот прием создает желание “неимущих” стать богатыми и преуспевающими, что стимулирует игроков продолжать прогрессировать и проводить время за игрой.
    Последний раз редактировалось Seibur; 15.02.2017 в 23:07.
    Наши взгляды как наши часы; все они показывают разное время, но каждый верит только своим

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •