Этот простой урок посвящен настройке освещения помещений при помощи картинки, устанавливаемой через Overlay либо картинку.
Для урока понадобятся:
- Мейкер VxAce (или XP)
- Фотошоп
- Терпение
1) Первое. Делаем скрин нашей комнаты, лучше прямо в мейкере, вырезаем ВСЮ рабочую область карты
2) Заливаем её в фотошоп
3) Добавляем новый слой для общей темноты (Layer2 на скрине). Его заливаем черным цветом (Alt+BackSpace) и ставим Opacity примерно на 40%, смотря как темно будет в общем, в комнате. Этот слой должен быть на самом верху.
4) Теперь добавляем слой для полной черноты - это, например, окантовка комнаты по краям. На скрине - Layer1. Его opacity = 100%.
Берем кисть большого диаметра и самую мягкую
и закрашиваем черным нужное - края комнаты.
5) Теперь добавляем слой для сильных теней (Layer3 на скрине), ставим ему Opacity=35% и той же кистью закрашиваем тени в углах и других местах, где, по логике есть тени.
6) Еще один слой для слабых теней (Layer4 на скрине), ставим ему Opacity=25% и той же кистью закрашиваем светлые тени, например, за столами или ящиками.
6.5) При желании, можно делать еще слои и там вырисовывать тени, сколько пожелаете, мне же, обычно, достаточно двух.
7) Наконец, освещение. Добавляем новый слой (Layer5 на скрине), ставим ему Opacity=40% и той же кистью аккуратно ставим и разводим пятна света, не забывая выставлять цвет, соответствующий источнику освещения.
7.5) Как и в п.6.5, можно сделать еще один-два слоя с меньшей непрозрачностью, и там выписать края областей пятен света. Мне лень, я оставляю один слой.
8) У нас получился psd файл с освещением комнаты, уберем видимость самого нижнего слоя - вырезанной комнаты - и сохраним остаток в PNG
9) Теперь его можно накладывать на карту как картинку, но я предпочитаю (в асе) делать это через оверлей, чтобы настройки не действовали на другие открывающиеся картинки (верней, не пришлось мучаться с порядком).
10) Для этого нам нужен скрипт Yami Engine Ace - Overlay Mapping
Ставим его в скрипты, добавляем в графику (Graphics) папку Overlay, а в нее будем кидать наши созданные файлы освещения, называя их специфическим образом.
Так, для карты под номером 1, назовем её освещение "par1-1.png"
Тут
- par это префикс (см строку в скрипте PARALLAX = "par" # Parallax layer's filename prefix)
- первая 1, это ID карты
- вторая 1 - номер оверлея, значение переменной под номером, что вы укажете тут (PARALLAX_VARIABLE = 6 # Switch to another parallax). У меня, например, 6.
Меняя значение этой переменной в игре, можно менять и оверлей, например, сохранив в папке Overlay файлы par1-1.png и par1-2.png, для утра и вечера в комнате.
Все, теперь при заходе в игре в помещение, проставится соответствующий значению этой переменной файлик.
Вот примерный результат.
Социальные закладки