Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 4 из 4

Тема: Правила хорошего маппинга

  1. #1
    Администратор Аватар для Пётр
    Информация о пользователе
    Регистрация
    24.04.2014
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    3,992
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 132 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Правила хорошего маппинга

    Правила хорошего маппинга

    Автор:
    Luar_Zero

    Дата публикации:
    28 сентября 2016

    Источник

    http://luarsland.blogspot.ru


    Минимум пустого пространства
    Договоримся считать пустым пространством область на карте, заполненную только тайлом «первичного пола» (земля, низкая трава, пол, вода и т. д.).
    Рекомендованные ограничения по размерам областей(в тайлах):
    2х2 — допускается
    3х3 — не желательно
    4х4 — крайне не желательно
    5х5 и более — грубая ошибка
    Пояснение: пустые пространства, это враг хорошего маппинга. Запомните это на всю жизнь и не пытайтесь опровергнуть. Даже если вам нужна площадь размером 10х10, что бы выстроить на ней военный отрад перед парадом, всегда можно наложить на «первичный пол» трещины, элементы мусора, камушки, пыль, лужи и т. д. Убивайте пустое пространство на ваших картах всеми доступными средствами.
    Совет: Чем более однотонный вид имеет ваш «первичный пол», тем более пустой кажется карта. Старайтесь использовать более неровные или «рябые» виды пола — это создает ощущение заполненности.

    Пример № 1


    На скриншоте выше показан пример лесной карты с количеством пустого пространства близким к разумному. Эта карта не идеальна, так как в ней использованы ресурсы, исключительно из базового набора графики RPG Make MV, однако на ней я постарался создать эффект наполненности, при помощи тайлов вкладки А. Пришлось немного схитрить и изменить цвет тайла темно-зеленого пятна, зато в результате я получил возможность сглаживать прямые углы у тропинки.

    Избегать прямых маршрутов

    Каждая карта в каждой игре, это просто область, через которую игрок должен пройти из пункта А в пункт Б. Под пунктом А обычно понимается точка входа, а пункт Б, это конечная цель — точка перехода, НПС, квестовый предмет или босс и т. д. Опционально на карте могут присутствовать точки C, D, E и так далее — под ними имеются в виду тайники, секреты, дополнительные переходы, сторонние НПС и тому подобные необязательные вещи.
    Соответственно, любую карту можно условно расчертить на маршруты между указанными точками. Ваша основная задача сделать так, что бы эти маршруты, не являлись прямыми линиями и имели как можно меньше прямых (90 градусов) углов. Это вторая аксиома, спорить с которой не имеет смысла.
    Пояснение: Прямой маршрут позволяет игроку тупо пробежать до цели. Это создает ощущение пустоты. Кроме того, квадратно-гнездовой маппинг убог практически во всех случаях.
    Совет: не забывайте, что ограничивать игрока можно не только графическими препятствиями, но и ивентовыми условиями. К примеру, герой должен выйти из дома. Из своей комнаты он может это сделать коротким и прямым путем, но для выхода ему нужны ключи, которые лежат на кухне, таким образом маршрут усложняется, особенно если дать возможность эти ключи поискать (мы все хоть раз в жизни ключи искали…).

    Пример № 2


    На примере той же карты, разберем маршруты. Красным цветом отмечен основной и желтым — дополнительные. Как видите, установив на пути игрока некоторые препятствия я добился того, что ему придется совершить больше движений для прохода к каждой из точек. Кроме того, что такой вид маршрутов увеличивает время пребывания игрока на карте, его еще используют совместно с системой рандомных столкновений с противниками.

    Умеренность в разнообразии (В, C, D, E)
    Старайтесь во всем соблюдать спокойную сдержанность. Человеческий глаз (а может и мозг) не способен воспринимать большое количество мелких деталей сразу. Частенько встречаются карты от старательных новичков, которые так усердно борются с пустым пространством, что карта их начинает походить на помойку из тайлов.
    Формула примерного количества тайлов вкладок В, С, D, E (каждый элемент считается за единицу вне зависимости, от размера, одинаковые элементы не считаются, анимированные элементы не считаются) на карту:
    Для интерьеров: h*w/3
    Для лесов и садов: h*w/4
    Где: h — высота карты в тайлах
    W — ширина карты в тайлах
    Результат округляем в большую сторону. Допускается отхождение от результата на 20 % в обе стороны, если это небходимо.
    Пояснение: допустим есть карта размером 10х10, т.е площадью 100 тайлов, и оптимальным количеством — 25. Кто-то скажет, что этого недостаточно, однако не забывайте, что всегда можно наложить некоторые тайлы один на другой с помощью слоев (МВ) или ивентов — так образом при тех же условиях мы получим дополнительное разнообразие. Это убережет вас от чрезмерной детализации, которую игрок не оценит просто в силу того, что во время игры не всегда бывает время на разглядывание (данное утверждение не относится к выкладываемым скринам — их обычно оценивают пристально и пристрастно). Кроме того, перегрузка карт деталями — занятие трудоемное, а большинство из нас работают в одиночку и время — самый ценный ресурс.
    Совет: используйте больше анимированных элементов. Движение — это жизнь.

    Пример № 3


    Итак, перед нами все та же карта. Размер ее 17х13, то есть согласно формуле оптимальное число тайлов вкладок B, C, D, E ~ 45-67 штук. Я уложился в 31, но можно было смело поставить еще цветочков, а так же не полениться и раскидать листья разных форм и комбинаций. Просто, всего этого в РТП мейкера мало, а рисовать ради простого примера я откровенно поленился. Но задача была — показать, что сравнительно небольшого количества тайлов достаточно для того, что создать приличную карту.

    Умеренность в размерах

    Помните о том, что гигантизм — это второй по значимости минус, после пустоты, а так же о том, что единственная настоящая цель карты — прохождение ее игроком по определенным маршрутам (смотри п.2). Каких-либо конкретных формул тут предложить не могу, главное помните, что каждый шаг персонажа, это примерно 1 метр. То есть 1 тайл~1м². Исходя из этого, прикидывайте площади ваших карт.
    Пояснение: вышесказанное идеально работает с помещениями и убережет вас от создания комнат размером с футбольное поле. Разумеется, допускается определенное расхождение с реальностью, но об этом чуть ниже. Для уличных карт, однако, этот принцип тоже справедлив, главное помнить про маршруты.
    Совет: создавайте карту на свой вкус, а потом старайтесь максимально ее сжать, убирая пустые пространства и повторяющиеся элементы. Через какое-то время вы научитесь создавать карты сходу, без последующей обрезки.

    Пример № 4


    На примере мы видим карту небольшой комнатки. Она и так достаточно скромных размеров (8х8), однако и на ней можно найти область, которую можно порезать без особых потерь. Область я выделил синим цветом. Попробуем это сделать и посмотрим на результат:

    Результат обработки


    Согласитесь, хуже не стало, проходимость карты не изменилась, а значит, мы все сделали правильно.

    Разнообразие (A)
    Вкладка А — основа вашего маппинга. Не следует, однако, считать ее просто холстом для будущей работы, так как грамотное использование различных стен и полов повышает ощущение заполненности и разнообразия, но не захламляет общий вид. Здесь тоже нет определенных формул, лишь только рекомендации.
    Для интерьеров: Ковер лучше не раскатывать на всю площадь пола, а расположить с отступом Трещины, потертости и пятна всегда создадут ощущение обжитости помещения, особенно если расположить их в логичных местах (об этом ниже)
    Стена не обязана состоять из одинакового тайла. В разных комнатах могут быть разные обои, иногда нижнюю треть обшивают деревом, а вторую плиткой (фартук на кухне). Расположить тайлы вам поможет клавиша Shift.
    Пол может состоять из разных материалов, в помещении может быть подиум из другого дерева
    Для уличных карт:
    Высокая трава — наше все. Обязательно покрывайте поверхность зеленой «земли» слоем травы.
    Старайтесь делать неровный край.
    Используйте разные заборчики — не зря же они там лежат
    Дома могут быть из разных материалов, часто бывает первый этаж из камня, а второй из кирпича, либо дерева.
    Неровная земля, различные склоны и лесенки зрительно улучшают карту
    Совет: дома не обязаны быть квадратными или прямоугольными, а у стен бывают выступы.

    Пример № 5


    Вернемся к нашей комнатке. Какие ошибки мы видим тут? Во-первых, ковер геометрически делит ее на две половины, что не есть хорошо — в глаза слишком бросается. Во-вторых, отсутствуют элементы изношенности, о которых я обещал рассказать. В третьих, ковер прилегает вплотную к стене. Давайте все это исправим и посмотрим на результат:

    Результат исправлений


    Как видите, я добавил повреждения в пол (пришлось для этого заменить доску на паркет, так как дыры в досках мне не понравились), небольшую трещину на стену сверху, мышиную норку внизу и темное пятно на ковер, который поместил в центр. В чем логика маппинга подобных элементов? Дело в том, что повреждения пола обычно возникают там, где по нему чаще всего ходят. В нашем случае, это вход, место возле шкафа и возле кровати. Банально, зато всегда обосновано. Трещины в стенах чаще идут либо в углах, либо ближе к ним. Особенно это касается деревянных стен, которые вообще-то не имеют привычки давать трещины, но спишем это на игровую условность, о которой будет сказано ниже. Остается отметить пятно в углу ковра — так уж вышло, что этот угол расположен прямо напротив входа. А значит на него часто наступают в грязной обуви, а может быть и вытирают ноги.

    Осторожность с симметрией

    Симметрия — враг художника. Утверждение выглядит спорным, но в целом оно верное. Суть в том, что повторяющиеся и симметричные элементы невольно воспринимаются, как что-то общего плана, что не заслуживает внимания. Симметрия нормально подходит для маппинга границ лесной полянки, когда основная масса деревьев делается одним тайлом, а ближе к центру уже отдельными деревьями и элементами.
    В помещениях симметрия допускается в большей степени, однако старайтесь всегда добавлять тайлик-другой для индивидуальности каждой части комнаты.
    Пояснение: Тут можно спорить, говорить о том, что в природе симметрии довольно много, однако несимметричные карты выглядят значительно интереснее. Но, конечно, местами это вполне допускается, особенно там, где специально требуется по сюжету/сеттингу.
    Совет: с симметрией лучше всего бороться мелкими элементами, главное не переборщить, но об этом мы уже говорили.

    Пример № 6


    Вполне симметричная карта, которая таковой и должна быть по архитектурным соображениям. Красным я обвел отличающиеся детали. как мы видим, эти детали сходы по сути, но разные по виду. В обоих частях карты есть цветы, но не везде они совпадают, ведро с бумагами — слева полное, справа пустое и стоит немного иначе, картины на стенах одинакового размера, но разного содержания, табличка в правой части, которой нет в левой, ну и наконец нижние углы имеют различное предназначение и расстановку мебели. Это и есть разумный подход — разбавляем симметрию, не нарушая концепции. Даже рукотворные объекты делаются и используются людьми, а значит могу иметь неточности.

    Логическое обоснование
    Изучайте вашу карту. Если это лес, то неплохо будет вспомнить, что цветы редко растут в тени больших деревьев, а вот грибы, наоборот. Если это комната персонажа, то мебель в ней расставлена так, как удобнее ею пользоваться. Если это город, то он строится не за один присест, а в течении нескольких веков. Старинные города имели узкие улочки заваленные хламом до крыш, а более современные наоборот, имеют зеленые зоны и места для отдыха.
    Пояснение: тут все просто и сложно одновременно. Просто потому, что напрашивается, а сложно потому, что частенько приходится учить матчасть. Однако, это очень важно.
    Совет: старайтесь делать игры по тем сеттингам которые знаете хорошо, либо по тем, которых не знает никто.

    Цветовая сочетаемость

    Хорошие сочетания
    Синий(голубой) — белый, черный, желтый
    Красный(коричневый) — желтый, оранжевый, черный, белый
    Зеленый — желтый, голубой, оранжевый
    Желтый — красный, оранжевый, красный
    Серый — любые неяркие цвета
    Пояснение: На каждой карте обычно присутствует доминирующий цвет. Как правило, это один из основных, указанных выше. Например, лучше всего избегать использования красных элементов в зеленом лесу — они будут привлекать внимание, как яркая лампочка. Конечно, эту их особенность можно использовать и в корыстных целях, тогда это будет оправдано.
    Совет: по возможности оперируйте оттенками, однако следует помнить, что оттенки должны быть либо теплыми, либо холодными. Сочетать не рекомендуется.

    Композиционные построения
    Работает, как и в живописи (желающие идут курить мануалы для художников). То есть Привлекающие взгляд, важные элементы должны геометрически располагаться в центре сцены, либо ближе к нему. Пояснение: если на вашей карте есть яркий, заметный или иным образом привлекающий внимание элемент и он находится не в предполагаемом центре экрана, то это должно быть оправдано. Например, тем, что игрок должен подойти к этому элементу, и элемент в этом центре окажется. Нельзя располагать отвлекающие внимание детали на краях.
    Совет: старайтесь не злоупотреблять большими картами, тогда вам будет проще выстраивать композицию сцены.

    Игровая условность
    Вы делаете в первую очередь игру. Даже если это симулятор колхоза имени пятидесятилетия СССР — это в первую очередь игра. Смело жертвуйте экономическими или рациональными тонкостями, если они не влияют на геймплей или сюжет. Государство может состоять из одного города. Деревня может состоять из пяти домов. В многоэтажном доме может быть доступен один этаж. Это не страшно. Гораздо хуже будет, если у вас будет 9 этажей пустых квартир никак не задействованных в геймплее — игрок устанет все это исследовать и просто забьет на большую часть.
    Пояснение: на этой теме немало копий сломано, однако практика показывает, что большие пространства для свободного гуляния радуют лишь несколько часов, а потом начинают напрягать. Делая игру, вы делаете развлечение. Либо рассказываете историю. И поверьте, игрок простит вам любые условности, если будет увлекательный геймплей или сюжет. Главное, что бы все выглядело красиво и не нарушало пункты из списка выше.
    Совет: больше играйте в игры выбранного жанра и присматривайтесь к тому, как там используются игровые условности.


    Последний раз редактировалось Пётр; 23.12.2019 в 12:27.

  2. #2
    Пользователь Аватар для Ruido
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.02.2014
    Сообщений
    74
    Записей в дневнике
    16
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Скриншотов нет((( Поправьте пожалуйста, а то без них статья сильно теряет(((

  3. #3
    Маститый Аватар для Yuryol
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.03.2014
    Адрес
    Красноярск
    Сообщений
    1,420
    Записей в дневнике
    44
    Репутация: 60 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    с http://luarsland.blogspot.com/?zx=9baa9fd072860895 можно скопировать и там же можно прочитать
    если вдруг не заметили ссылку в начале поста

  4. #4
    Местный Аватар для ShamanLab
    Информация о пользователе
    Регистрация
    03.12.2020
    Сообщений
    184
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 2 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Одна из самых полезных статей на всём форуме.

    Но мне кажется, я и так интуитивно чувствовал прочти всё, что тут описано. Если человек играет внимательно и много в разные, желательно хорошие игры, то где-то в подсознание записывается, какой должна быть хорошая карта.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Правила хорошего маппинга