Правила хорошего маппинга
Автор: 
Luar_Zero
Дата публикации: 
28 сентября 2016
Источник
http://luarsland.blogspot.ru
Минимум пустого пространства
Договоримся считать пустым пространством область на карте, заполненную только тайлом «первичного пола» (земля, низкая трава, пол, вода и т. д.).
Рекомендованные ограничения по размерам областей(в тайлах):
2х2 — допускается
3х3 — не желательно
4х4 — крайне не желательно
5х5 и более — грубая ошибка
Пояснение: пустые пространства, это враг хорошего маппинга. Запомните это на всю жизнь и не пытайтесь опровергнуть. Даже если вам нужна площадь размером 10х10, что бы выстроить на ней военный отрад перед парадом, всегда можно наложить на «первичный пол» трещины, элементы мусора, камушки, пыль, лужи и т. д. Убивайте пустое пространство на ваших картах всеми доступными средствами.
Совет: Чем более однотонный вид имеет ваш «первичный пол», тем более пустой кажется карта. Старайтесь использовать более неровные или «рябые» виды пола — это создает ощущение заполненности.

Пример № 1
Избегать прямых маршрутов
Каждая карта в каждой игре, это просто область, через которую игрок должен пройти из пункта А в пункт Б. Под пунктом А обычно понимается точка входа, а пункт Б, это конечная цель — точка перехода, НПС, квестовый предмет или босс и т. д. Опционально на карте могут присутствовать точки C, D, E и так далее — под ними имеются в виду тайники, секреты, дополнительные переходы, сторонние НПС и тому подобные необязательные вещи.
Соответственно, любую карту можно условно расчертить на маршруты между указанными точками. Ваша основная задача сделать так, что бы эти маршруты, не являлись прямыми линиями и имели как можно меньше прямых (90 градусов) углов. Это вторая аксиома, спорить с которой не имеет смысла.
Пояснение: Прямой маршрут позволяет игроку тупо пробежать до цели. Это создает ощущение пустоты. Кроме того, квадратно-гнездовой маппинг убог практически во всех случаях.
Совет: не забывайте, что ограничивать игрока можно не только графическими препятствиями, но и ивентовыми условиями. К примеру, герой должен выйти из дома. Из своей комнаты он может это сделать коротким и прямым путем, но для выхода ему нужны ключи, которые лежат на кухне, таким образом маршрут усложняется, особенно если дать возможность эти ключи поискать (мы все хоть раз в жизни ключи искали…).

Пример № 2
Умеренность в разнообразии (В, C, D, E)
Старайтесь во всем соблюдать спокойную сдержанность. Человеческий глаз (а может и мозг) не способен воспринимать большое количество мелких деталей сразу. Частенько встречаются карты от старательных новичков, которые так усердно борются с пустым пространством, что карта их начинает походить на помойку из тайлов.
Формула примерного количества тайлов вкладок В, С, D, E (каждый элемент считается за единицу вне зависимости, от размера, одинаковые элементы не считаются, анимированные элементы не считаются) на карту:
Для интерьеров: h*w/3
Для лесов и садов: h*w/4
Где: h — высота карты в тайлах
W — ширина карты в тайлах
Результат округляем в большую сторону. Допускается отхождение от результата на 20 % в обе стороны, если это небходимо.
Пояснение: допустим есть карта размером 10х10, т.е площадью 100 тайлов, и оптимальным количеством — 25. Кто-то скажет, что этого недостаточно, однако не забывайте, что всегда можно наложить некоторые тайлы один на другой с помощью слоев (МВ) или ивентов — так образом при тех же условиях мы получим дополнительное разнообразие. Это убережет вас от чрезмерной детализации, которую игрок не оценит просто в силу того, что во время игры не всегда бывает время на разглядывание (данное утверждение не относится к выкладываемым скринам — их обычно оценивают пристально и пристрастно). Кроме того, перегрузка карт деталями — занятие трудоемное, а большинство из нас работают в одиночку и время — самый ценный ресурс.
Совет: используйте больше анимированных элементов. Движение — это жизнь.

Пример № 3
Умеренность в размерах
Помните о том, что гигантизм — это второй по значимости минус, после пустоты, а так же о том, что единственная настоящая цель карты — прохождение ее игроком по определенным маршрутам (смотри п.2). Каких-либо конкретных формул тут предложить не могу, главное помните, что каждый шаг персонажа, это примерно 1 метр. То есть 1 тайл~1м². Исходя из этого, прикидывайте площади ваших карт.
Пояснение: вышесказанное идеально работает с помещениями и убережет вас от создания комнат размером с футбольное поле. Разумеется, допускается определенное расхождение с реальностью, но об этом чуть ниже. Для уличных карт, однако, этот принцип тоже справедлив, главное помнить про маршруты.
Совет: создавайте карту на свой вкус, а потом старайтесь максимально ее сжать, убирая пустые пространства и повторяющиеся элементы. Через какое-то время вы научитесь создавать карты сходу, без последующей обрезки.

Пример № 4

Результат обработки
Разнообразие (A)
Вкладка А — основа вашего маппинга. Не следует, однако, считать ее просто холстом для будущей работы, так как грамотное использование различных стен и полов повышает ощущение заполненности и разнообразия, но не захламляет общий вид. Здесь тоже нет определенных формул, лишь только рекомендации.
Для интерьеров: Ковер лучше не раскатывать на всю площадь пола, а расположить с отступом Трещины, потертости и пятна всегда создадут ощущение обжитости помещения, особенно если расположить их в логичных местах (об этом ниже)
Стена не обязана состоять из одинакового тайла. В разных комнатах могут быть разные обои, иногда нижнюю треть обшивают деревом, а вторую плиткой (фартук на кухне). Расположить тайлы вам поможет клавиша Shift.
Пол может состоять из разных материалов, в помещении может быть подиум из другого дерева
Для уличных карт:
Высокая трава — наше все. Обязательно покрывайте поверхность зеленой «земли» слоем травы.
Старайтесь делать неровный край.
Используйте разные заборчики — не зря же они там лежат
Дома могут быть из разных материалов, часто бывает первый этаж из камня, а второй из кирпича, либо дерева.
Неровная земля, различные склоны и лесенки зрительно улучшают карту
Совет: дома не обязаны быть квадратными или прямоугольными, а у стен бывают выступы.

Пример № 5

Результат исправлений
Осторожность с симметрией
Симметрия — враг художника. Утверждение выглядит спорным, но в целом оно верное. Суть в том, что повторяющиеся и симметричные элементы невольно воспринимаются, как что-то общего плана, что не заслуживает внимания. Симметрия нормально подходит для маппинга границ лесной полянки, когда основная масса деревьев делается одним тайлом, а ближе к центру уже отдельными деревьями и элементами.
В помещениях симметрия допускается в большей степени, однако старайтесь всегда добавлять тайлик-другой для индивидуальности каждой части комнаты.
Пояснение: Тут можно спорить, говорить о том, что в природе симметрии довольно много, однако несимметричные карты выглядят значительно интереснее. Но, конечно, местами это вполне допускается, особенно там, где специально требуется по сюжету/сеттингу.
Совет: с симметрией лучше всего бороться мелкими элементами, главное не переборщить, но об этом мы уже говорили.

Пример № 6
Логическое обоснование
Изучайте вашу карту. Если это лес, то неплохо будет вспомнить, что цветы редко растут в тени больших деревьев, а вот грибы, наоборот. Если это комната персонажа, то мебель в ней расставлена так, как удобнее ею пользоваться. Если это город, то он строится не за один присест, а в течении нескольких веков. Старинные города имели узкие улочки заваленные хламом до крыш, а более современные наоборот, имеют зеленые зоны и места для отдыха.
Пояснение: тут все просто и сложно одновременно. Просто потому, что напрашивается, а сложно потому, что частенько приходится учить матчасть. Однако, это очень важно.
Совет: старайтесь делать игры по тем сеттингам которые знаете хорошо, либо по тем, которых не знает никто.
Цветовая сочетаемость
Хорошие сочетания
Синий(голубой) — белый, черный, желтый
Красный(коричневый) — желтый, оранжевый, черный, белый
Зеленый — желтый, голубой, оранжевый
Желтый — красный, оранжевый, красный
Серый — любые неяркие цвета
Пояснение: На каждой карте обычно присутствует доминирующий цвет. Как правило, это один из основных, указанных выше. Например, лучше всего избегать использования красных элементов в зеленом лесу — они будут привлекать внимание, как яркая лампочка. Конечно, эту их особенность можно использовать и в корыстных целях, тогда это будет оправдано.
Совет: по возможности оперируйте оттенками, однако следует помнить, что оттенки должны быть либо теплыми, либо холодными. Сочетать не рекомендуется.
Композиционные построения
Работает, как и в живописи (желающие идут курить мануалы для художников). То есть Привлекающие взгляд, важные элементы должны геометрически располагаться в центре сцены, либо ближе к нему. Пояснение: если на вашей карте есть яркий, заметный или иным образом привлекающий внимание элемент и он находится не в предполагаемом центре экрана, то это должно быть оправдано. Например, тем, что игрок должен подойти к этому элементу, и элемент в этом центре окажется. Нельзя располагать отвлекающие внимание детали на краях.
Совет: старайтесь не злоупотреблять большими картами, тогда вам будет проще выстраивать композицию сцены.
Игровая условность
Вы делаете в первую очередь игру. Даже если это симулятор колхоза имени пятидесятилетия СССР — это в первую очередь игра. Смело жертвуйте экономическими или рациональными тонкостями, если они не влияют на геймплей или сюжет. Государство может состоять из одного города. Деревня может состоять из пяти домов. В многоэтажном доме может быть доступен один этаж. Это не страшно. Гораздо хуже будет, если у вас будет 9 этажей пустых квартир никак не задействованных в геймплее — игрок устанет все это исследовать и просто забьет на большую часть.
Пояснение: на этой теме немало копий сломано, однако практика показывает, что большие пространства для свободного гуляния радуют лишь несколько часов, а потом начинают напрягать. Делая игру, вы делаете развлечение. Либо рассказываете историю. И поверьте, игрок простит вам любые условности, если будет увлекательный геймплей или сюжет. Главное, что бы все выглядело красиво и не нарушало пункты из списка выше.
Совет: больше играйте в игры выбранного жанра и присматривайтесь к тому, как там используются игровые условности.
						
					 
					
				
Социальные закладки