Поговорим подробнее о спрайтах и битмапах

Как было сказано в прошлом уроке – спрайты служат для отображения и управления битмапами. Битмапы – рисунки.

Изменим наше окно таймера и сделаем из него спрайт, а также добавим фон в нашу сцену

Таймер
Спойлер Скриншот:


На наш таймер можно будет нажимать мышкой или пальцами на телефоне, потому что мы используем Sprite_Button.

В окнах битмап хранится в переменной this.contents. В спрайтах битмапы хранятся в this.bitmap.

Также обратите внимание на изменения в функции drawTimer

Спойлер Скриншот:


Мы дополнили метод update, потому что оригинальная функция отслеживает нажатия мыши или нажатия на экран.
В Sprite_Base можно оставлять update пустым, если нужно.
Также часто можно увидеть, что используют просто Sprite вместо Sprite_Base.
Если посмотреть файл rpg_sprites.js, то можно увидеть, что различия минимальны.
Добавлены методы анимации и скрыть/показать спрайт).

Изменения в сцене
Спойлер Скриншот:


Теперь мы можем управлять таймером из окна команд или нажатием мыши на таймер.

Функция setClickHandler аналогичная setHandler у окон, только не нужно указывать символ.
Происходит привязка функции-обработчика сцены к нашему спрайту и при нажатии на него, вызывается привязанная функция.
В функции мы меняем значение переменной paused.

В следующих уроках поговорим о том, как загружать изображения в битмапы