Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Сетка в фотошопе: ликбез по использованию

  1. #1
    Маститый Аватар для Nalia
    Информация о пользователе
    Регистрация
    18.09.2009
    Адрес
    Пенза
    Сообщений
    1,371
    Записей в дневнике
    104
    Репутация: 78 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Сетка в фотошопе: ликбез по использованию

    Как использовать сетку в фотошопе.

    Порой на форуме вылезают сообщение следующего содержания: "Я хочу собрать/дополнит стандартный тайлсет, а всё, что я туда вставляю, куда-то съезжает и вообще! Т_Т". У вас такие же проблемы? Что ж, желаю, чтобы у вас по жизни не возникало проблем серьёзнее. Ибо указанную проблему решить очень легко-- при наличие фотошопа, конечно. Достаточно просто включить сетку...
    Сетка просто: Просмотр > Показать > Сетку. Или просто нажмите ctrl-+.

    [SPOILER][/SPOILER]

    Теперь тайл, который мы препарируем, выглядит вот так вот:

    [SPOILER][/SPOILER]

    Иными словами, для нашего удобства мы делаем из рисунка тетрадь в клеточку-- чтобы относительно клеточек нам было удобнее выравнивать слои тайла. Но та сетка, которая отображается, мало чем нам может помочь, поскольку размер ячейки не совпадает с размером ячейки тайла. Что ж, исправим это: Редактирование > Установки > Управляющие, сетка и фрагменты.

    [SPOILER][/SPOILER]

    [SPOILER][/SPOILER]

    По появившемся окне мы может отрегулировать:
    Цвет сетки-- выбирайте любой имеющийся, но желательно поярче, чтобы сетку было видно на фоне рисунка.
    Стиль-- тоже выбирайте любой, какой вашей душе угодно, но (ИМХО) самый удобный-- именно линии.
    Линия через каждые... -- а вот тут мы можем настроить величина ячейки. Во-первых, удостоверьтесь, что величина ячейки задана в пикселях (в меню сразу после поля с цифрами указано "пикс."). Во-вторых, введите в текстовое поле нужную вам величину-- в нашем случае, поскольку мы работаем с тайлом VX, величина ячейки должна быть 32х32 пикселя.
    Внутреннее деление-- этот пункт даёт нам возможность разделить клетку ещё на Х частей. Собственно, этот Х и нужно ввести. Рекомендуем задать эту величину равной 2: дополнительное деление внутри клетки не помешает, когда мы захотим выровнять какой-то фрагмент тайла относительно середины ячейки. Особенно это хорошо работает, когда величина ячейки выражена нечётным числом.

    Итак, что у нас получилось:

    [SPOILER][/SPOILER]

    Можно начинать работу. Но сначала включим привязку к сетке: Просмотр > Привязать к... > Линиям сетки. Если этот режим включён, наше выделение будет автоматически "липнуть" к границам сетки, и мы будем куда меньше пыхтеть, пытаясь выделить тот или иной фрагмент.

    Конечно, сетка используется не только при редактировании тайлов, но и фейсов, и чаров, и беттлеров для ATB... В общем, всегда, когда одно изображение содержит несколько кадров чего-то.

    Советы по работе с сеткой:
    - Величина ячейки тайла в ХР и VX-- 32х32. В мейкерах 2к-- 16х16.
    - Величина ячейки фейссета в VX-- 96х96. В мейкерах 2к -- 48х48.
    - Величина ячейки стандартного чара в VX- 32х32. То же самое в мейкерах 2k. А вот с ХР сложнее: там высота чара не равна его ширине (32х48), а сетка способна быть только тетрадью в клеточку, но никак-- в прямоугольник... Тут нам поможет "внутренне деление", благодаря которому внутри больших клеток образуются мелкие, величиной 16х16. 32=16*2. 48=16*3. Соответственно, наш чар будет две "маленькие клетки" в ширину и три-- в высоту. С расчётом на это и выравнивайте.

    [SPOILER][/SPOILER]

    [SPOILER][/SPOILER]

    Вы спросите-- а почему нельзя сразу разбить на ячейки размером 16х16? Можно, конечно. Просто тогда считать придётся больше, и от красных линий будет рябить в глазах.

    - Если чар не стандартный, то размер ячейки может быть каким угодно. Чтобы узнать его, просто посмотрите в свойствах рисунка его высоту и ширину и разделите эту величину на количество кадров (по вертикали и горизонтали соответственно). Дальше можете найти наибольший общий делитель (как мы сделали в предыдущем пункте) и использовать внутреннее деление клетки на Х частей, а можно поступить проще-- сначала задать размер ячейки, соответствующий ширине кадра, и, соответственно, выровнять то, что надо выровнять, по ширине-- затем поступить так же с высотой.

    - Правильно выровнять кадры чара-- очень важно: сдвиг даже на один пиксель приведёт к тому, что его движение будет дёрганым. Чтобы не допустить этого, запомните простое правило выравнивания (речь идёт о чарах РТП и близких к ним): изображение чара, делающего шаг, всегда сдвинуто на 1 пиксель вниз относительно "стоячего" чара. Под "стоячим" имеются в виду кадры 1 и 3 в ХР и 2-- в VX и 2k. Иными словами, следите, чтобы макушка "ходячего" чара была на 1 пиксель ниже, чем макушка "стоячего".

    [SPOILER][/SPOILER]

    (малиновым отмечена та самая макушка)

    - Чтобы подвинуть выделенное изображение на один пиксель вверх, вниз или куда там ещё надо, пользуйтесь не мышкой, а клачишами направления, поскольку они смещают выделенную область точно на один пиксель, не больше и не меньше.

    - Выравнивать/составлять баттлеры для ATB-- самое геморройное дело, поскольку все они-- нестандартного размера, да к тому же совершают гораздо более разнообразные движения, чем идущий чар, а, значит, точку отсчёта, относительно которой выравнивать каждый кадр, найти куда сложнее. Чтобы облегчить себе работу, во-первых, сделайте ячейки сетки побольше: обидно же, если вы уже почти закончили собирать беттлер-- а "анимация" дохлого состояние не влезает и всё приходится делать сначала. В выборе ширины ячейки руководствуйтесь шириной кадра "дохлого состояния" (обычно самый широкий), в выборе высоты-- высотой кадра атаки (особенно если беттлер изображает героя с огромным мечом). Чтобы избежать лишних трудностей с выраниванием, сделайте кадры квадратными. Не беда занять лишний пиксель, если, скажем, высота максимального кадра беттлера-- 78 пикселей, а ширина-- 75. Пусть величина ячейки будет 78х78. А лучше-- 80, чтобы было легче рассчитать размер всего беттлера. Во-вторых, непременно найдите "контрольную точку", относительно положения которой будите определять, правильно ли выровнен кадр в ячейке-- или его надо чуть-чуть подвинуть. Эта точка должна быть расположена на наименее подвижной части тела беттлера: меч, которым он то машет, то прячем его за спиной, не подойдёт. прыгающий вихор-- тоже. Это может быть кончик правой ноги, которая должна всегда касаться разделительной линии посредине клетки, пряжка пояса или что-то такое. И, наконец, в третьих: выравнивать кадры лучше всего, сильно увеличив изображение.
    Я отрицаю вашу реальность и заменю её своей. (c) Джон Адам Севидж

    Надо работать, работать надо. Ремешки под касками затянуть потуже, шинели в порядок привести, в кобуру засунуть трудолюбие 36 калибра и марш за мейкер! (с) Tall Men

  2. #2
    Пользователь Аватар для Ruido
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.02.2014
    Сообщений
    72
    Записей в дневнике
    16
    Репутация: 1 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вроде бы простенькая статья...а времени сэкономила дофига просто.
    Было бы здорово если бы кто-нибудь из модеров добавил в статью строчки про "а в MV" размер тайтлов такой-то.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •