Меня сейчас волнует в фэнтази мир типо финал фэнтази или стимпанк. Может голосование сделать?
Давай голосование
Давайте чтобы больше не надоедать своей идеей (а то чет меня правда заинтересовало проэктирование ролевки), к тому же, вдруг я тут толкаю свою телегу, а у Рольфа абсолютно другие планы были, напишу я именно пример как это вижу. Хорошо?
Начинаем игру. Мастер описывает синопсис и примерную стартовую ситуацию (возьму идею Валеры, если он не против) - кораблекрушение.
Игроки определяются со своими персонажами, прописывают историю и распределяют статистику.
Для примера возьмем статистику из РПГ мейкра (тематично же):
Атака________10
Скорост______10
Ловкость_____10
Ум___________10
И + 5 свободных пунктов (еще, скажем, из основных параметров можно снимать 3 пункта и добавлять на другой параметр для вариативности)
Т.е. понятно, что если игрок оставит себе Ум___7 и сделает Силу____18, то когда в ситуации он попробует выломать плотно запертую дверь в одиночку, у него получится. Но при этом, найдя карту с сокровищами, он вряд ли сможет понять, куда ему нужно плыть.
НР (жизней) не будет просто потому, что попадания, удары, увороты будут просчитывать статы+рандом кубика.
Навыки тоже можно добавлять. Скажем "Ковка оружия", но делаться это будет так же основываясь на статах+рандом кубика. Пока что это сложно, да, но на то у нас есть мастер, который будет решать основываясь на рандоме и статах, получится ли у маститого пирата имея под рукой все необходимое с первого раза сделать себе саблю, или может игрок лучше выберет возможность поискать где-то уже готовое оружие, и опять же кубик+статы+решение мастера все решат. Мастер же будет максимально склонятся в сторону интерактивности: если он решит дать вам врагов, значит оружие или есть где-то рядом, или вам придется от этих врагов побегать, пока "по воле случая" на эту шпагу или меч вы не наткнетесь.
Да, такую систему нужно контролировать. Но если игрок сам не может трезво оценивать свои силы,а мастер это время не онлайн, то по приходу он может оштрафовать персонажа.
Думаю, мог возникнуть вопрос: "Если мастер склоняется к зрелищности, то зачем кубик?" - Для развлечения самого автора
Звучит как шутка, но так даже сам мастер будет в этом увлечен. Нужно будет модерировать ситуацию из исходящего выпавшего числа. Т.е. он может захотеть, чтобы персонаж подрался, а у персонажа хорошая скорость и персонаж решает убежать. Т.е. не будь кубика мастер бы сказал "Фиг тебе враги очень быстрые - дерись", но рандом ответит "Выпало (скажем) 5, если бы выпало 1 или 2, то тогда бы враги догнали героя, а так 5."
Все это отлично бы заходило под вариативности групп, где у одного персонажа Скорость____15, а у другого Скорость____9. Одному выпадает 3, другому - 6. И тогда мастер говорит, что если у первого персонажа скорость хорошая и он может убежать сам, то второй персонаж в страхе преодолевает свои слабости и сверкает пятками лучше своего быстроногого спутника.
Конечно мастер может это все решить и сам, но разве так не интересней?
В заключение скажу, что понятно, я одолжил ролевую систему у обычных настолок, но почему бы не попробовать сделать что-то подобное в онлайн.
Очень понравилось. Роль мастера тут главная. Как он поведет дело, так и игроки будут подстраиваться. Кубик мастер должен кидать обязательно. Иначе это будет пьеса на его сюжет.
( В СЛИМе так и было: бугай - дурак-дураком, но добродушно-грубоватый, маг ( на шляпу которого сел бугай ) - очень культурный и воспитанный. Я сделал просто: дал всем по 10НР и 2 МР, и монет по 5. То, чем занимался персонаж в своих постах, то и прокачивалось. Однако, это решал я. Каждый игровой день подбивал бабки: сколько денег у кого осталось, кто отличился на скил, кто получил уровень с ростом статов. Роста силы, ума и пр. не было - они были по умолчанию у каждого героя свои ( создавали сами ). Это самая простая система, которую я придумал ).
Вывод - крайние проявления характеров самые интересные для отыгрыша и зрителей. И, самое главное, из самих характеров понятно, как их отыгрывать.
Последний раз редактировалось Валера; 30.05.2016 в 16:08.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Я, если честно, за классику) Только истории будут происходить в воздухе
Последний раз редактировалось CEight; 30.05.2016 в 18:15.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Лучше летающие пираты пусть будут в стимпанковском сеттинге, вот это круть) Как в моём One Life
В принципе антураж не важен, главное само действие, зацепы между игроками, создание игрового пространства. Однако, летать или плавать сильно меняет мир. Для полета нет преград, а для плавания это берег, скалы, рифы. мели... Это само по себе создает обстановку, у летающих этого не будет.
Но, если у нас стимпанк, мы можем объединить все это вместе. Уже в 3 финалке корабли летали, плавали, ныряли под воду. И это было связано с апгрейдом кораблей. Однако, были еще корабли, которые летали через горы, что не могли обычные. Не вообще над горами, но могли перевалить узкий хребет, перевал за счет неких одноразовых ускорителей ( видимо ). Это уже интересней!
Итак, у нас уже четыре типа кораблей для воображения. И голосовать не надо. Будем комбинировать.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки