Всем привет!
Года три назад я написал эту статью для hellroom.ru (сообщество GameMaker). Сейчас решил запостить её здесь - возможно, она кому-нибудь будет полезна.
Хочу сразу предупредить - в данной статье всё, что я буду излагать, является лишь предложением и никак не инструкцией к определённым действиям. Всё нижеизложенное - мои мысли и методы, которые я никоим образом никому не навязываю. Поэтому категорически прошу воздержаться от критики и заявлений о том, как я неправ. Не нравится - закройте тему и не читайте. В то же время приветствую дополнение статьи, естественно, разумное.
Итак, из чего состоит компьютерная игра? Я бы разделил любую игру на две составляющие, назову их условно «тело» и «душа». Под «телом» я подразумеваю компьютерное железо, язык программирования, графический и звуковой движки, модели, спрайты, текстуры, материалы, карты нормалей, аудио и MIDI-файлы и многое другое, относящееся к техническим средствам реализации игры. «Душой» я называю идею игры, то нематериальное, чему как раз служит всё, относящееся к «телу». Блуждая по форуму я заметил, что почти все темы посвящены техническим вопросам, т.е. «телу» и почти ничего о «душе». Тем не менее, считаю, что тело без души мертво, причём это справедливо не только для живых существ, но и для компьютерных игр. Доказательством тому является множество игр, появившихся последние годы, использующие современные технологии, имеющие потрясающую графику и спецэффекты и при этом весьма примитивных сюжет. Я говорю, разумеется, о тех играх, где сюжет нужен обязательно, где он является основополагающим игры, а не о «тупом мочилове».
Прошу прощения за столь длинное вступление, перехожу к делу. Я хотел немного сказать о том, что выше назвал «душой» компьютерной игры.
Изучить язык программирования и игровой движок несложно - для этого достаточно найти документацию, располагать достаточным количеством времени и иметь мозги. В общем, как говорится, дело техники. А если к тому же есть форум, где найдутся люди, всегда готовые помочь... ну, что тут говорить...
С идеями в данном случае значительно сложнее. Хорошо, когда они пачками стучат в голову, наперебой предлагая реализовать себя - только выбирай наиболее удачные! А что делать в случае так называемого «творческого кризиса»? Когда днями, неделями не можешь придумать ничего путного? Хочется рвануть вперёд, использовать имеющиеся знания, но... не с чего начать.
В этом случае можно прибегнуть к помощи извне. Можно, конечно, обратиться на форум с просьбой помочь с идеями, но, как правило, большинство людей предпочитают реализовывать свои идеи сами и мало кто будет ими делится. И вот в этом случае может помочь небольшой возврат во времени. Вряд-ли я ошибусь, если скажу, что последние годы или даже десятилетия, не было придумано новых жанров компьютерных игр. Те, что считают за новые, являются компиляцией существовавших ранее. Пример - жанр RPG. В его основе лежит квест. Плюс аркадные элементы - для выполнения квестов нужно где-то побегать, кого-то порубать мечом, кого-то шарахнуть магией, в кого-то выпустить заряд дроби. Да ещё добавим элементы стратегии, чтобы жизнь совсем перестала напоминать мёд. Плюс прокачка - вот вам и RPG. Ничего нового, только круто замешанное старое. Вот как раз старое нам и нужно, желательно такое, которое «хорошо забытое».
В огромном количестве старых игр можно найти множество идей для своего шедевра. Разумеется, я не предлагаю «тупо копировать», хотя последнее время довольно много старых игр получили «второе дыхание». Я предлагаю ознакомиться с играми прошлых лет, тем, которым лет 20-30. Конечно, это требует времени и усидчивости, но, уверен, в конце концов это окупится - идея будет найдена и уже тогда её можно будет развивать, улучшать и вообще делать своей. Лично я не считаю такие действия плагиатом, ведь речь идёт только о поиске направления, а не об использовании чужого материала в своих целях. Если кого-нибудь это заинтересовало, то могу сразу привести в качестве примера пару ссылок. Вот здесь http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=306679 можно скачать архив, содержащий, как заявлено, порядка 5000 игр ZX-Spectrum. Кроме того, в архиве уже есть эмуляторы, позволяющие эти игры запускать. Кроме того, вот здесь http://vtrdos.ru/book.php лежит литература по ZX-Spectrum, среди которой можно найти книги под названием «500 игр» - в них находятся описания игр с прохождением. Т.е. можно сами игры даже не смотреть, а просто листать описания в поисках нужного. Разумеется, подобных ссылок существует довольно много (вот, например, ещё: http://vtrdos.ru/games.php) и эти я привёл просто для примера. Gooogle в помощь.
Вот такая идея, я очень надеюсь, что кому-нибудь она поможет преодолеть творческий кризис и создать свой неповторимый шедевр.
Вторая тема, на которую я хотел бы сказать несколько слов, относится уже не столько к «душе», сколько к «телу» - звуковое, а точнее - музыкальное сопровождение игры. Музыка является неотъемлемым элементом современных игр и служит для создания необходимой атмосферы для различных игровых ситуаций. В общем, музыка в компьютерных играх делает то же самое, что и в фильмах - передаёт необходимый настрой, усиливает впечатления. И, разумеется, музыка должна быть правильно подобрана и подходить к конкретному случаю. Согласитесь, что если игрок крадётся по пещере под мелодию «Чижик-Пыжик», то вряд-ли удасться передать мрачность атмосферы, не говоря уже о создании «напряга» в ожидании того, что вот-вот выскочит какая-то пакость и начнёт кусаться.
Но, увы, далеко не все имеют необходимые знания и опыт для создания музыки. Выходов в данном случае я вижу три:
1. Не использовать фоновую музыку вообще (не лучший вариант)
2. Потрошить чужие игры и использовать музыку оттуда (думаю, что это не очень хорошо)
3. Использовать трекерную музыку, в большом количестве имеющуюся на различных интернет-ресурсах.
Немного подробнее по пункту 3. Трекерная музыка появилась очень давно, если не изменяет память - на компьютере Amiga. Трекеры (специальные музыкальные редакторы, в которых ноты кодируются буквами и вводятся в специальные поля - паттерны) получили широкое распространение на разных платформах и в настоящее время существует огромное количество трекерной музыки, зачастую - весьма качественной. Формат развивался, увеличивалось количество каналов, вводились спецэффекты, повышалась разрядность инструментов (в трекерных файлах инструменты хранятся вместе с нотами). Вот, например, весьма большая база трекерных файлов: http://tracker.modarchive.org/500c36...ab53df1c6e1a5/ - скачивается через торрент-клиент. Прослушать трекерные файлы позволяют многие плееры, например, VLC. Для того, чтобы сконвертировать трекерный файл в WAV или MP3 можно использовать свободно распространяемый трекер-редактор MPT: http://openmpt.org/download
Третья тема является дополнением второй - озвучка игр. Точнее - игровых персонажей. Согласитесь, гораздо приятнее слышать живую речь, чем читать титры. Особенно, если происходит оживлённый диалог или невидимый рассказчик посвящает Вас в предысторию игры. Много рассказывать на эту тему не буду, скажу лишь от себя, что озвучка - процесс не такой страшный, каким его многие себе представляют. Конечно, нужно иметь определённые навыки (которые не очень трудно приобрести) и звукозаписывающая аппаратура. Впрочем, при желании можно сделать сносную запись даже с дешёвым микрофоном за 100 рублей. Автор этих строк озвучил более 50 персонажей модификаций игры "Готика" и, по отзывам, удачно. При этом ранее опыта озвучки не имелось и использовалось бюджетное оборудование (микрофон Shure PG-58, самодельный микрофонный усилитель, интегрированный звук. Позже был куплен аудиоинтерфейс UX1). Хотя, конечно, в начале было трудно - пришлось заново учиться говорить В общем, было бы желание...
В заключение хочу сказать, что при написании статьи подразумевал использование приведённых ресурсов ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО В НЕКОММЕРЧЕСКИХ ЦЕЛЯХ. Если возникнут какие-либо вопросы - прошу в личку, помогу, чем смогу.
Прошу прощения за столь длинный текст - так уж получилось...
Социальные закладки