Показано с 1 по 10 из 20

Тема: M.O.D.: Call of Adamant

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #3
    Пользователь Аватар для idavollr
    Информация о пользователе
    Регистрация
    31.08.2018
    Адрес
    Томск
    Сообщений
    79
    Репутация: 8 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Поиграл немного, дошел до момента игры за отряд главного героя с челиком восьмого уровня. И чот как-то... мда. Сначала распишу про общие впечатления, потом - про главную проблему, которая нафиг убивает геймплей.

    Общие впечатления:

    1. Маппинг совсем не айс. Со времен первой "Маски Смерти" ничего совсем не поменялось. Тут уже либо учиться, либо отдавать рисовать карты кому-то еще. Пусто пространство, копипаст на копипасте, все в одном белом тоне, на котором ничерта не видно белые же камушки, у которых не настроена проходимость. Я тыкался в пустой квадрат, а потом разглядел на нем маааленький тайл непроходимой земли. С этим совершенно точно надо что-то делать. Есть маппинг треды, есть куча статей по тому, как это делать хотя бы на нормальном уровне.

    2. Левелдизайн в целом более-менее, но все равно ощущается на уровне meh. Я понял, что тайл голой земли на границе карты - это переход на другую локацию. Конечно, странно, что проход только там, ну да ладно. Но я несколько раз сталкивался с подобными тайлами, и они никуда не переносили. Куда идти более-менее понятно (по-крайней мере, у меня с этим проблем не было). Каким-то исследованием мира и не пахнет, нашел только одну секретку в виде слитка жизни, потом на другой карте напоролся на засаду и разбившись на ней пару раз, плюнул. Поиски пещеры ограничиваются хождением вперед, без какого-то прикольного геймплея.

    3. Арты - MS Paint/10. Ну вы бы хоть нашли нормальные изображения и нарезали бы из них портретов, я не знаю.

    4. С текстами надо совершенно точно что-то делать. Они очень плохо написаны, с огромным количеством ошибок и опечаток. Художественные тексты перегружены - их можно сократить раза в два без потери какого-то смысла. Я так и не понял, во что играю - в комедию или какую-то драму и триллер. Персонажи подаются одним образом, говорят совершенно иначе. Диалоги пестрят метафорами и сравнениями, из-за чего в них теряется суть. Короче, дофига совершенно ненужной воды, единого стиля нет, воспринимать их тяжело.

    5. Музыки нет, это грустно. Тут так же как и с артами - ну поставьте вы какую-нибудь не свою музяку, пока собственная делается, зачем тишина-то?

    Боевая система

    Тут вообще надо сказать про геймплей, но за время игры я не особо увидел какого-то еще играния кроме как в сражения. И вот тут все очень и очень грустно.

    Для начала - идея боевки довольно прикольная. У нас есть атаки по разным частям тела, которые что-то делают, есть мультиходы для комбинации атак, и есть умения, которые могут содержать несколько движений в одном. В теории это задает некоторую тактическую глубину, на которую наверняка и рассчитывал автор. Если бы не одно НО. И это НО - тотальный, беспощадный рандом.

    Рандомно здесь вообще все. Попадания, наложение статусов, количество атак на юнита. И это тотально убивает всю, казалось бы, прикольную идею, которая закладывалась.

    Самый яркий пример для меня - способность "Удар в голову". Вот что нужно для того, чтобы она прокнула:

    - Вы должны попасть по противнику. Шанс - 69%. Имея дело с натуральным рандомом можно сказать, что это страшно нестабильный процент. Кроме этого, противник может увернуться или контратаковать, что происходит очень часто, и это тоже тотальный рандом.

    - На противника должен прокнуть шанс наложения статуса "Смерть". Я не распаковывал архив, и не знаю, на какой процент он выставлен, но подозреваю, что тоже не на 100.

    И это две (три, если считать еще и увороты оппонента) переменные, на которые вы не можете повлиять вообще никак. Которые нельзя просчитать, определить риски, на основании которых можно и принять решение. Оно либо прокнет хотя бы один раз, либо нет. И слава богу если вы еще попадете - тогда хотя бы нанесете урон. Но шанс 69% - помните?

    И так буквально со всем. У каждой способности с точечным ударом есть свой шанс попасть, и он не то, чтобы сильно стабилен. У каждой способности есть шанс наложить статус, и он тоже страшно нестабилен. Это заполняет игру абсолютно раздражающими моментами, и не оставляет никакого пространства выбора и тактики. Потому что тактика просто срывается от того, что у меня кубик выпал не той гранью. А инструментов для стабилизации рандома в игре не предусмотрено.

    Как выставляется количество ходов на юнита я тоже не совсем понимаю. Тот же главный герой в первом сражении несколько раз делал аж шесть действий за раунд. От чего это зависит? Судя по всему от того же рандома.

    С противниками то же самое. Из-за того, что и у твоих юнитов, и у врага, одинаковые возможности, как-то просчитать, что умеет тот, или иной юнит, практически невозможно. Игрок не может прогнозировать действия, потому что с одинаковой долей вероятности прокнуть может любое - будь то удар плечом или удар по ногам. У врагов также есть мультидействия, и это просто жопа, потому что я не только не знаю, что конкретно может сделать враг, но и то, СКОЛЬКО раз он может это сделать. Поэтому что-то прогнозировать, и, как следствие - думать и принимать решения, практически невозможно.

    Из-за того, что каждое действие накладывает статус, твои юниты теряют ходы, и у тебя нет никаких инструментов для того, чтобы эти самые статусы снять. В какой-то момент просто уже не хочется думать, какой удар совершить, а хочется баттонмешить и использовать только удар в голову, надеясь на рандом.

    И короче говоря, это все превращает игру в натуральное казино и абсолютно неинтересный try-and-error. Одна и та же битва тебя может сначала рвать на куски, а потом - изи пройтись, просто потому что рандом на этот раз был на твоей стороне. Все зависит от кубика, а не от игрока.

    Про баланс - хз, сейчас очень трудно что-то говорить. Иногда враг контратаковал какими-то конскими значениями урона, я хз, от чего это зависит (наверное, от рандома). Кроме этого, у обычных врагов, на мой вкус, чот очень дофига ХП. Да и мобы, на самом-то деле, отличаются друг от друга только картинками, по большей части.

    Что можно сделать:

    1. Переделать боевую систему. Убрать нахер рандом, оставить его только в самых необходимых местах. Дать игроку больше контроля над своими действиями, может как-то позволить комбинировать удары, чтобы один удар усиливал другие. Много раз снял защиту - "Удар в голову" убивает со 100% вероятностью, или что-то такое. Это даст значительно больше контроля и простимулирует пользоваться этой механикой даже когда у тебя есть какие-то способности.

    2. Значительно сузить возможности мобов, убрать половину ненужных способностей и построить их вокруг хотя бы вокруг таких примитивных идей как "Моб-танк", "Моб-маг" и так далее.

    3. Разобраться с мультиатакой. Два действия за раунд - самый оптимум. Когда их больше, бой превращается в хаос. Особенно если еще и враги совершают несколько действий.

    4. И я бы еще разгрузил блин боевку. На мой вкус, со старта слишком много всего дается, и это очень отталкивает. Лучше наращивать ее постепенно, последовательно обучая игрока всему спектру возможностей.

    Ну и потом уже можно наводить какую-то красоту, наращивать контент, делать красивые карты, и вот это все. Такие короче дела.
    Последний раз редактировалось idavollr; 08.05.2019 в 14:46.
    Her Third Eye is drawing me closer.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
M.O.D.: Call of Adamant