Показано с 1 по 10 из 69

Тема: Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #6
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    О, спасибо за отзывы! Вот не думал что кто-то, кроме новичков отпишется.

    Так как форум не даёт мне больше впихивать информации в первый пост, делаю апдейт здесь. +2 уровня:

    Спойлер Уровень 3: Создаём замок:
    Уровень 3: Создаём замок

    Добро пожаловать на третий уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На втором уровне мы с вами создали новый проект и даже нарисовали карту мира.



    На этом уровне мы будем делать локации (деревни, подземелья и т.д.), которые были только обозначены на карте мира.

    * Для выполнения этого уровня вам понадобится установленный RPG Maker VX, чтобы иметь доступ к графике, звукам и прочим компонентам.

    Так же, как и раньше, мы будем отталкиваться от нашей сюжетной линии, которую мы построили на первом уровне. Поэтому давайте делать всё по порядку, как в списке.


    Шаг 6: Создаём Замок Хорошего Короля

    Первым делом нам надо сделать Замок Хорошего Короля, который записан первым в нашем списке.

    Создаём новую карту

    Открываем редактор, находим строчку "VX Квест" в списке карт. Щёлкаем по ней правой кнопкой и в появившемся меню выбираем "Создать карту...".



    Должно появиться диалоговое окно создания новой карты, как показано на картинке выше. Его содержимое в точности то же, что мы видели на втором уровне этого курса.

    Давайте в поле "Название" напишем "Замок Хорошего Короля". А размер карты оставим по умолчанию 17 на 13. Карта такого размера в точности соответствует размеру экрана. Не забудьте выбрать подходящую BGM.

    * Мелодия Town2, которую мы выбрали, недоступна в trial-версии.

    Рисуем карту замка

    Мы нарисовали карту, подходящую для королевской резиденции.


    Карта замка Хорошего Короля (Завершённая)

    С помощью занавесок и ковра, как декораций, мы попробовали воссоздать дух королевских покоев. Трон короля поставлен в центре комнаты. Рисуя карту, мы использовали тайлы в основном из наборов C и D. Чтобы переходить между локациями мы сделали вход посередине снизу.


    Шаг 7: Быстрое создание события (Телепорт)

    Две карты, которые мы создали, пока что находятся в полностью отдельных мирах. Сейчас их ничто не связывает. Чтобы перейти с одной карты на другую нам понадобятся События.

    Отвлечёмся на минуту для изучения основ Событий.

    Что такое событие (ивент)?

    * Примечание переводчика: в русскоязычном сообществе вместо термина "Событие" используется слово "Ивент" (от англ. event - событие). Оно более короткое и более конкретное. Поэтому далее будет употребляться именно "Ивент".

    Работая в RPG Maker VX, вы будете довольно часто слышать слово Ивент. Это один из главных терминов, означающий некоторое действие/событие в игре. Например, некий доброхотный крестьянин, дающий вам совет, или сундук с сокровищами, или то, что мы хотим сделать — связь между двумя картами (в общем, почти всё, что связано с взаимодействием с игрой) — всё это создаётся через Ивенты.

    Связываем Карту Мира с Замком Хорошего Короля

    В RPG Maker VX есть функция Шаблонов Событий. Это очень полезный инструмент, упрощающий создание ивентов в RPG Maker. Давайте попробуем с его помощью соединить нашу Карту Мира с картой Замка Хорошего Короля.



    Переключаемся в режим редактирования ивентов.


    * Вызов функции Шаблонов Событий.

    Наводим мышку на вход в Королевские покои, который мы создали ранее (его координаты 008,012), и щёлкаем правой кнопкой. Из появившегося меню выбираем "Шаблоны Событий" и затем "Телепорт...".


    * Диалог создания Телепорта.

    Должно появиться диалоговое окно создания ивента телепорта.


    * Указываем карту и координаты, куда нужно переместиться.

    Тут нам нужно выбрать Карту Мира, как пункт назначения. Щёлкните по "..." в окне "Место назначения" — появится окно, показанное выше. Выберите в списке слева Карту Мира, а затем дважды щёлкните на карте в нужном квадрате (009,009). Опция "Направление" означает, в каком направлении будет смотреть игрок, когда произойдёт переход с одной карты на другую. Лучше всего оставить значение по умолчанию — "не менять".

    Жмите "ОК", теперь мы сможем выйти из Замка Хорошего Короля на Карту Мира.

    Однако, нам ещё надо сделать Ивент Телепорта, который бы переносил нас в замок с Карты Мира. Проделаем те же действия.


    * Вызов функции Шаблонов Событий

    Наводим указатель на вход в замок (009,009) и щёлкаем по нему правой кнопкой. Из появившегося меню выбираем "Шаблоны Событий" и затем "Телепорт...".


    * Указываем карту и координаты назначения.

    Так же, как и ранее, нам нужно указать карту и координаты, куда произойдёт переход. Только в этот раз мы укажем вход в королевские покои (008,012) на карте Замка Хорошего Короля. Если вы правильно следовали инструкциям, то сейчас ваш персонаж сможет спокойно перемещаться между двумя картами.

    Даже самые опытные пользователи RPG Maker временами забывают создать оба ивента перехода. Будьте внимательны, чтобы у вас не получались односторонние улицы! Как закончите, не забудьте запустить тестовую игру, чтобы убедиться, что новые ивенты работают как надо.


    Поздравляем! Вы завершили третий уровень.



    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
    Спойлер Уровень 4: Разговор с Королём:
    Уровень 4: Разговор с королём

    Добро пожаловать на четвёртый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На третьем уровне мы с вами связали Карту Мира и карту Замка Хорошего Короля с помощью функции Шаблонов Событий.



    На этом Уровне мы создадим диалог с Хорошим Королём в его замке. Кроме этого, мы ещё поговорим о переключателях — одной из ключевых функций RPG Maker.



    Шаг 8: Разговариваем с Королём

    Давайте создадим Короля, который прикажет нашему герою пойти и победить Князя Тьмы.

    Вызов Редактора Событий



    Переключаемся на слой ивентов.

    Королевский трон находится в точке 008,004 на карте Замка Хорошего Короля. Щёлкните по этому месту.


    * Выбираем "Добавить событие..."

    Щёлкните правой кнопкой по трону, чтобы вызвать контекстное меню. Затем выберите самую верхнюю строчку "Добавить событие...".


    * Окно редактирования ивента.

    Новый ивент

    Редактор событий вызывается, когда вы создаёте новые ивенты. В этом окне вы можете не только выбирать графику ивента, но и настраивать множество других параметров: начиная от условий запуска ивента и заканчивая его содержанием. Поначалу такое количество настроек может обескуражить. Но для некоторых ивентов достаточно и настроек по умолчанию. Например, если вы хотите создать ивент персонажа, стоящего на одном месте, то настраивать его перемещения (Автономное движение) нет нужды.

    Выбор Графики

    Давайте выберем графику нашему ивенту.


    * Редактор ивентов → Изображение

    Щёлкаем дважды по окошку Изображение.


    * Выбираем графику из списка

    Должен появиться список всей доступной для выбора графики. Так как мы создаём ивент Короля, то давайте выберем строчку "People4".

    * Выбранная графика, People4, недоступна в trial-версии.

    Ввод сообщения

    Теперь нам надо дать реплику Королю. В редакторе ивентов, под надписью "Команды события" вы увидите знак "@". Дважды щёлкните по нему. Появится окно "Команды события".

    Команды события

    Как следует из его названия, окно Команды события отображает список команд ивента. Правильно используя их, вы будете программировать все ивенты в вашей RPG. Описание каждой команды есть в справке, но вы также можете просто щёлкнуть по знаку "?" в правом верхнем углу окна. Выполнение команд ивента происходит по-порядку, начиная с верхней.


    * Список команд события (первая страница)

    Если вы хотите, чтобы ваш персонаж что-то сказал в игре, то вам надо использовать команду "Показать сообщение...".


    * Команда "Показать сообщение".

    Щёлкнув в окошко "Текст" вы сможете ввести текст сообщения. Давайте напишем, что наш Король должен сказать. Максимум в одном сообщении может быть четыре строки.


    * После ввода строк Короля.

    Отображение лица персонажа вместе с сообщением

    Выбрать графику лица, которое появится вместе с сообщением, можно дважды щёлкнув по окошку с надписью "Графика лица". Вообще, выбирать графику лица не обязательно, но в нашем случае мы всё-таки выберем лицо для нашего Хорошего Короля.


    * Список графики лиц.

    Появится окно доступной графики лиц. Нужное нам лицо Короля находится в строчке "People4".

    * Эта графика недоступна в trial-версии программы.


    * После выбора графики лица Короля.


    * Наконец, жмём два раза ОК, чтобы команда и ивент сохранились.



    Шаг 9: Управление ивентами через переключатели

    Для начала, проверьте в тестовой игре, что ивент Хорошего Короля работает как задумано. Зайдите в Замок и поговорите с Хорошим Королём.


    * Пробуем поговорить с Хорошим Королём.

    В данный момент Хороший Король может только повторять те слова, что мы ему дали. Давайте сделаем так, чтобы во второй раз при разговоре он сказал что-то другое.

    Самое время узнать о переключателях.

    Переключатель (свитч)

    * Примечание переводчика: в русскоязычном сообществе вместо термина "Переключатель" используется слово "Свитч" (от англ. switch). Оно заметно проще в использовании, чем тяжёлое "переключатель". Поэтому в дальнейшем будет употребляться именно "свитч".

    Свитчи это такие штуки, которые хранят состояние о том, случилось что-то или нет. Свитчи могут быть только в двух состояниях: ВКЛ или ВЫКЛ. По умолчанию они ВЫКЛ. Например, когда мы хотим, чтобы игра запомнила, что мы уже поговорили с Королём, то мы должны установить значение этого свитча во ВКЛ после разговора с Королём. Другими словами, "Свитч А включен" = "Герой поговорил с Королём". RPG Maker VX позволяет использовать до 5000 свитчей в одной игре.

    Теперь, попробуем использовать свитчи, чтобы Король говорил что-нибудь другое, когда мы к нему ещё раз подойдём.

    Дважды щёлкните по ивенту Короля, который мы только что создали.


    * Открываем ивент Короля

    Щёлкаем дважды по символу "@", прямо под сообщением Короля. Появится окно Команд События. Выберите команду "Переключатели...".


    * Диалог "Управление переключателями".

    Оставьте отметку возле строчки "Один". Щёлкните по "..." справа от "0001:"


    * Диалог "Переключатели".

    Тут мы можем выбрать какой свитч использовать. Давайте возьмём свитч с номером 0001.



    Здесь же можно давать имена вашим свитчам. Для того чтобы вам было проще вспомнить для чего этот свитч, обязательно давайте им имена. Свитч 0001 мы назвали "Поговорили с Королём". Убедитесь, что вы выбрали операцию ВКЛ в окне команды "Управление переключателями". Если это так, то жмите "ОК".


    * Закончили настройку свитча



    Шаг 10: Расширяем ивенты через страницы

    Мы разобрались с настройкой свитча, отвечающего за разговор с Королём. Теперь мы с помощью этого свитча дадим Королю другую реплику. Чтобы это сделать нам понадобится использовать страницы ивента.

    Щёлкните по кнопке "Добавить страницу", находящейся вверху окна ивента Короля.


    * Создание новой страницы ивента.

    У вас появится новая закладка с заголовком "2" и станет активной. Как и в хорошей записной книжке, в ивенте может быть множество страниц. Это позволяет нам назначить ивенту несколько разных действий. Функция "Добавить страницу" создаёт дополнительные страницы в ивенте. Сейчас, в ивенте Короля должна быть активна вторая страница. А на первой странице у нас осталась первая реплика Короля. Вы можете в любое время просматривать и изменять содержимое страниц ивента.


    * Новая страница ивента.

    Давайте подготовим вторую реплику Короля на второй странице.

    Сначала, поставим галочку возле надписи "Переключ." в окошке "Условия запуска" и выберем "0001:Поговорили с Королём". Так мы скажем игре, чтобы она перешла на вторую страницу ивента при включении этого свитча.


    * Поставили условие запуска

    Выберем изображение короля и добавим команду "Показать сообщение". Делаем то же, что и в прошлый раз, только напишем другую реплику!


    * Вторая реплика Короля.

    Теперь запустим тестовую игру. Ивент работает правильно, если во второй раз он произнесёт другие слова.


    * Поговорили с Королём в первый раз.


    * Поговорили с Королём во второй раз.

    Всё, ивент Короля готов.


    Поздравляем! Вы завершили четвёртый уровень.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
    Последний раз редактировалось mephis; 04.09.2011 в 14:51. Причина: Исправлены ошибки в графике, загружен исправленный проект

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 8 (пользователей: 0 , гостей: 8)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX