Показано с 1 по 10 из 54

Тема: Open RGSS3: Обсуждение

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #4
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вопросы.

    1. Нет чёткого и ясного объяснения зачем это всё нужно. Я так понимаю, должно получиться что-то похожее на ХР-шные SDK и MACL. Это мягко говоря огромная работа и без понятной сути, ясных целей и чётко поставленных задач — идея заглонет 100%. Потому что не будет понятно куда идти, как именно идти и как понять, что куда-то пришёл.

    2.
    Все скрипты должны быть совместимы, как с VX, так и с XP.
    Зачем? Не лучше ли выбрать только VX? На XP уже переписывали классы, см. выше.

    3.
    Все представленные сцены и окна должны быть связаны друг с другом.
    Я в этом не спец, но. Правильно понимаю, что процесс будет примерно такой:
    а) заявил создание сцены
    б) решили коллективно, что она нужна
    в) написали сцену
    г) переписали сцены, где она вызывается

    ...а не просто

    а) решил что надо, написал, а дальше сами пихайте
    ?

    4.
    Любой метод или свойство должен сопровождаться комментарием
    Было бы неплохо комментировать логические куски кода, чтобы была понятна суть алгоритма, а не доводить до двух идиотских крайностей:
    а) вообще нет комментариев. Типа, хрен знает как но работает, поэтому не лезьте внутрь.
    б) комментится каждая строчка. Ещё больший идиотизм. В таком вот стиле:
    Код:
    // Создаём переменную
    int a = 4;
    // Складываем
    c = a + b;
    // Выводим
    print(c);
    5.
    Проный отказ от использования венгерской нотации
    Где она в RGSS, чтобы от неё отказываться?

    6.
    Полный отказ от использования нижнего подчеркивания "_" в именах чего-бы то ни было
    Действительно очень и очень спорный пункт.
    Доводы против:
    а) Какие имена должны быть у констант из нескольких слов? "COUNTOFTILESINTILESET"?
    б) Скачущий стиль будет гораздо хуже. Потому что все, или почти все, сторонние скрипты написаны с оглядкой на стандартные и в его стиле. Не нужно плодить сущности без острой на то необходимости.

    Вообще, предлагаю не трогать стиль оформления кода RGSS. Самому-то приятно будет читать код, где в одном месте ($gameTemp.shopGoods и LETTERTABLE), а в другом ($game_temp.shop_goods и LETTER_TABLE)? Зачем путать людей? К чему эти эстетские замашки? Как будет осуществляться совместимость с другими скриптами?

    upd:
    снижает скорость написания кода
    Вот это позабавило ))) Предлагаю пойти дальше и для ускорения написания кода отказаться от комментариев вовсе. Избавиться от длинных имён (вместо $game_temp.shop_goods — $gt.sg). Или вообще ничего не писать. Тогда экономия времени будет просто огромна!!!

    Такое ощущение, что вы там код пишете по тыще строк в час.
    Последний раз редактировалось mephis; 16.07.2011 в 04:56.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 6 (пользователей: 0 , гостей: 6)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Open RGSS3: Обсуждение