Показано с 1 по 10 из 69

Тема: Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    С некоторым запозданием...

    Спойлер Уровень 13: Создаём диалог выбора ответа:
    Уровень 13: Создаём диалог выбора ответа

    Добро пожаловать на тринадцатый уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На двенадцатом уровне мы с вами создали ивент закрытой двери.



    На этом уровне мы сделаем ивент, который спрашивает у игрока, возьмёт ли он дирижабль.


    Шаг 31: Делаем ивент дирижабля

    Перед тем, как мы приступим к работе над ивентом дирижабля, давайте спланируем его работу.

    • Игрок разговаривает с мудрецом в комнате с закрытой дверью
    • После этого дирижабль появляется на Карте Мира рядом с Пещерой Демонов



    Создаём мудреца

    Этот ивент создаёт транспортное средство на Карте Мира, после того как игрок с кем-то поговорит. А значит, суть его работы та же, что и у ивента из 9-го уровня, который давал нам корабль. После разговора игрока с мудрецом должна выполниться команда "Положение транспорта" и дирижабль появится на Карте Мира.


    * Создаём новый ивент

    Мудрец будет ждать за запертой дверью на втором уровне Пещеры Демонов. Щёлкните правой кнопкой мыши в том месте, где вы хотите, чтобы он стоял (в нашем случае это клетка 003,004) и выберите "Добавить событие...".


    * Выбор графики ивента

    Чтобы выбрать графику нашего мудреца, щёлкните дважды по окошку "Изображение". Мы возьмём старца из набора Actor2, он второй справа в нижнем ряду.


    * Настройки

    Остальные настройки оставляем по умолчанию.


    Пишем диалог мудреца


    * Команда "Показать сообщение"

    Щёлкните дважды по "@" в окне Команд события и выберите команду "Показать сообщение". Щёлкните в текстовое окно и напишите нашему мудрецу его речь. Также давайте выберем подходящую графику лица из набора Actor2 (также, второе справа, в нижнем ряду).


    Создаём транспорт командой "Положение транспорта"


    * Команда "Положение транспорта"

    С помощью этой команды мы можем поместить нужный транспорт в любое место любой карты. Найти команду можно на второй странице списка Команд события. В окошке "Транспорт" выберите "Дирижабль". А на панели "Местоположение" отметьте строчку "Указать" и щёлкните по "..." справа.


    * Выбор местоположения транспорта

    В появившемся окне можно выбрать карту и координаты на ней. В нашем случае, нужно выбрать Карту Мира из списка карт слева, а затем указать координаты в правом окне, где-нибудь неподалёку от входа в Пещеру Демонов. Можете, конечно, поставить дирижабль рядом со входом, но мы выбрали место чуть подальше (координаты 008,022).


    Устанавливаем свитч


    * Диалог "Управление переключателями"

    Давайте с помощью свитча сделаем так, чтобы одно и то же событие не повторялось снова. Щёлкните дважды по самому нижнему "@" в окошке Команд события и нажмите кнопку "Переключатели" с первой страницы Команд события. Мы создадим свитч, который запомнит, что игрок получил дирижабль. Убедитесь, что отмечена строчка "Один" и щёлкните по "..." справа.


    * Диалог "Переключатели"

    Воспользуемся свитчем 0005. Подберём ему простое и понятное имя. Пусть будет "Дирижабль получен". Щёлкаем по "ОК".


    * Первая страница готова



    Шаг 32: Создаём диалог выбора "Да/Нет"

    После разговора с мудрецом, игрок может сам пойти обратно по Пещере на Карту Мира. Но почему бы нам не сделать так, чтобы мудрец магическим образом перенёс игрока на Карту Мира? Для этого, воспользуемся новой командой, которая называется "Показать выбор".


    * Добавляем новую страницу ивента

    Щёлкните по кнопке "Добавить страницу" и появится новая страница ивента.


    * Определяем условия запуска ивента

    Теперь нам нужно определить условия, при которых будет выполняться вторая страница ивента. Поставьте галочку в окошке "Переключ." и щёлкните по "..." справа. В появившемся меню выберите свитч "0005: Дирижабль получен".


    * Настройки графики ивента и прочие опции

    Выберите ту же графику, что и для первой страницы, а все остальные настройки оставьте по умолчанию.


    Предлагаем игроку выбор


    * Спрашиваем у игрока, хочет ли он перенестись на Карту Мира

    Вместо неожиданной телепортации игрока на поверхность, мы предоставим ему выбор. С помощью команды "Показать сообщение" напишите вопрос мудреца.

    : Использование выбора

    В RPG Maker VX вы можете создавать ивенты, где игрок может выбрать от 2-х до 4-х вариантов ответа. Например, если был задан вопрос "Да/Нет", то можно сделать один вариант развития событий, если игрок выбирает "Да", и другой вариант, если он отвечает "Нет". Так можно разветвить до 4-х вариантов исходов, в зависимости от выбора игрока.


    Настраиваем команду "Показать выбор"


    * Первая страница команд события

    Щёлкните дважды по нижней "@" в окне Команд события и выберите команду "Показать выбор".


    * Команда "Показать выбор"

    По умолчанию, там уже есть два варианта ответа: "Да" и "Нет", введённые в окошки "1 вариант" и "2 вариант". Текст, написанный в этих окошках — это варианты ответов, которые будут предложены игроку во время игры. Нередко бывает больше двух вариантов ответа, или такие вопросы, на которые "Да"/"Нет" не ответишь. В таких случаях, впишите в эти окошки то, что считаете нужным. В нашем случае, оставим всё по умолчанию.

    На панели "При отмене" можно решить, какой вариант ответа будет выбран, если игрок откажется отвечать на вопрос. По умолчанию стоит "Выбрать 2". Это значит, что если игрок не станет выбирать (нажмёт клавишу отмены), то будет автоматически выбран второй вариант ответа. "Запретить" означает, что игрок не сможет отказаться от предложенного выбора. Опция "Ветвь" нужна, если требуется выполнить действия, которых нет ни в одном из вариантов ответа. В нашем случае, давайте оставим "Выбрать 2".


    * Настройка диалога "Показать выбор" завершена

    Если сделанные настройки вас устраивают, жмите "ОК". Далее, мы сделаем два варианта развития событий, в зависимости от ответа.


    Создаём вариант события при ответе "Да"

    Если игрок согласился, то в этом случае его нужно магически перенести на Карту Мира. Тут мы можем просто выполнить команду "Переместить игрока", но это слишком скучно для магической телепортации. Поэтому, добавим спецэффектов, с помощью команды "Засветить экран"!


    * Вторая страница списка команд события

    Щёлкните по "@", которая находится сразу под вариантом "Да" в Командах события. Затем в появившемся окне перейдите на вторую страницу и выберите команду "Засветить экран".


    * Команда "Засветить экран"

    На панели "Цвет вспышки" можно настроить цвета и мощность вспышки. На панели "Продолжительность" указывается длительность вспышки. Если напротив окошка "Ожидать окончания" стоит галочка, то игра приостановится, пока длится вспышка, а уже после её окончания будет выполняться следующая команда. Оставьте все настройки по умолчанию и нажмите "ОК".

    После появления вспышки, нам нужно, чтобы персонаж появился на Карте Мира. Пришло время для команды "Переместить игрока".


    * Вторая страница списка команд события

    Команда "Переместить игрока" находится на второй странице.


    * Указываем пункт назначения

    Настройка пункта назначения делается точно так же, как и в методе с Шаблонами событий. Убедитесь, что выделен пункт "Указать" и щёлкните по "..." справа. Выберите Карту Мира, а на панели предпросмотра карты щёлкните дважды по нужной координате, в нашем случае это квадрат 015,020. "Направление" можно оставить по умолчанию.


    Создаём вариант события при ответе "Нет"



    Если игрок ответил "Нет", то мудрец ему должен что-то ответить на его отказ. Щёлкните дважды по "@" сразу под вариантом "Нет" в Командах события и создайте команду "Показать сообщение". На этом работа над ивентом мудреца завершена.


    * Вторая страница ивента готова


    Проверяем в тестовой игре

    Наконец, давайте запустим тест игры. Вот, что вам нужно будет проверить:

    • Когда вы первый раз говорите с мудрецом, предлагает ли он вам дирижабль?
    • После этого разговора, появляется ли дирижабль в указанном месте?
    • Предлагает ли вам мудрец перенести вас на Карту Мира?
    • Проходит ли телепортация как задумано, при выборе варианта "Да"?
    • А при варианте ответа "Нет" появляется правильное сообщение?



    * Правильный текст?


    * Дирижабль появился?


    Поздравляем! Вы завершили тринадцатый уровень. В следующий раз, мы приступим к созданию финального подземелья, Логова Князя Тьмы.



    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.


    Следующий за этим уровень будет самым большим в учебнике. На этих выходных, скорее всего, будет.
    Последний раз редактировалось mephis; 04.09.2011 в 07:19. Причина: Исправлены некоторые ошибки в оформлении

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 4 (пользователей: 0 , гостей: 4)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX