Показано с 1 по 6 из 6

Тема: Как заставить лошадь пить

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #3
    Бывалый Аватар для Yin
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.09.2010
    Сообщений
    742
    Записей в дневнике
    1
    Репутация: 25 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А как ВЫ добиваетесь того, чтоб ваши 160 видов оружия или "офигенные диологи" не прошли мимо игрока?
    Во-первых, существуют разные типы игроков, которые рассматривают каждую игру с разных сторон. Чтобы привлечь акцент внимания к тому или иному аспекту в игре, необходимо чётко знать, что хочет увидеть основная масса игроков и попытаться реализовать это с выгодой для них (а значит и для себя), при этом не отходя от намеченного по плану дизайна игры.

    Рассмотрим первый вопрос. Как заставить игрока не проходить мимо всего вашего многообразия оружия? Как заставить игрока охотится за тем, что вы ему даёте в игре? Рассмотрим концептуально несколько шагов, позволяющих разработчику давать игроку возможность акцентировать своё внимание на сборе оружия и позволить ему не взять одно из тысячи, а дать возможность ему выбирать из всего того, что вы ему дали.

    Шаг #1. Коллекционирование.

    Игроки, играющие в ролевые игры, имеют в себе некую страсть к коллекционированию. Они готовы часами выполнять сайд-квесты, гриндить подземелья и проходить километры мест, чтобы достать ту или иную вещичку, лишь бы для этого был повод. Причина - ролевая игра на то и РОЛЕВАЯ, что даёт возможность отыгрывать своего, собственного, уникального во всех смыслах персонажа, для которого разумеется потребуются своё, наиболее важное для данного персонажа снаряжение. Особенно это сказывается в играх со свободным игровым миром. Увидев в игре потенциальную свободу действий, игрок начинает отыгрывать то, что ему больше всего нравится, и в большинстве случаев откладывает основную сюжетную линию и идёт гриндить соседние подземелья в поисках годного снаряжения, даже если оно ему не надобно, пока не устанет или пока ему это не надоест. Естественно, в процессе игрок будет искать самое лучшее, самое дорогое и самое необходимое. Тем самым вы даётё человеку полноценно исследовать мир в поисках того, что ему дают разработчики в этом мире... но это далеко не идёт впрок играм с развитой сюжетной линией, если конечно разработчик не позаботится о том, чтобы обеспечивать игрока хорошими (повторюсь - ХОРОШИМИ) дополнительными квестовыми заданиями.

    Однако, этот шаг ещё не даёт возможность полноценного выбора - он только даёт игроку возможность брать всё то, что вы ему предложите. Поэтому переходим к следующему шагу.

    Шаг #2. Баланс между оружием.

    Итак, наш доблестный ролевой игрок вернулся с тяжёлых боёв с добычей, которая представляет собой груду сделанного разработчиками кода, именуемого в игре оружием, и теперь он должен решить, что ему больше всего нужно. Конечно же, он возьмёт самое лучшее. А куда остальное девать? Конечно же, продать какому-нибудь торговцу и больше не возвращаться к этому. Конечно, некоторые вещички, если в игре имеется система крафтинга, можно и оставить часть, чтобы сделать себе что-то крутое, но по большей части игроку они и не понадобятся. Но что выбрать? Игрок в этом случае будет исходить из трёх параметров.
    1) Стиль игры самого игрока.
    2) Наибольшее нанесение урона противнику данным оружием.
    3) Наименьшая сложность владения и использования данного оружия в игре.
    Предположим, что игрок хочет играть лучником. Естественно, в первую очередь он возьмёт лучший лук и лучшие стрелы. Но тогда ему понадобится что-то и для ближнего боя, если противников будет слишком много и перестрелять их всех не удастся, или на случай, когда закончатся стрелы, а до торговца идти ещё долго (если конечно стрелы не бесконечные, а стрельба не проводится простым кликом мыши). Но почему бы тогда не быть воином и не взять меч, чтобы не тратить свои средства на стрелы? Но противник может быть очень силён, и в ближнем бою его можно не одолеть с нынешними возможностями игрока. Но тогда не легче ли стать магом, одинаково грозным и в ближнем и в дальнем бою, вкладывая деньги лишь в броню и заклинания? А если на противника не будет работать та или иная магия?

    Правильно, в этом случае роль играет баланс. И если в играх, в которых игрок лимитирован в выборе оружия (либо меч, либо посох, либо лук) может и частично отпадать, то в играх с огромным количеством выбираемого оружия это не пройдёт. Как же в этом случае сделать, чтобы игрок мог взять себе сразу и меч, и лук, и посох, и не выбирать между ними?

    Представим себе картину - воин с мечом идёт в подземелье и попадает в ловушку, где его встречают враги-призраки, которых меч не берёт, а другого оружия у него нет, но пройти мимо данной ловушки или выбраться из неё он не может. Как вы понимаете, здесь настаёт геймовер. Естественно, маг, который может убить этих призраков, пройдёт эту ловушку без проблем. Но затем в этом же подземелье ему встречается враг, броня которого поглощает все заклинания, выпущенные в него. Что делать в этом случае? Игрок берёт сразу несколько видов оружия, задача разработчика выполнена.

    Но это ещё не всё. Предположим, что в игре оружие может ломаться. Это означает, что нам в этом случае придётся переодически его чинить. Но что будет, если чинить его слишком дорого или до места для починки далеко идти? Правильно, в этом случае игрок будет носить с собой несколько комплектов оружия, которые он сможет использовать. Также дела обстоят и с зачарованным оружием, имеющим ограниченные магические заряды, по истечению которых оружие приходит в негодность или становится малопригодным для битв с сильными противниками. Разработчик снова побеждает игрока.

    А если сделать требования, при которых игрок может носить тот или иной вид оружия? Естественно, в этом случае игрок сохранит хорошее оружие про запас, пока не докачается до необходимого уровня, когда он сможет носить лучшее оружие. Правда, возможно, что он так его и не использует, но для того, чтобы он это сделал, даны идеи выше.

    Для того, чтобы акцентировать внимание на выборе оружия игроком, все средства хороши. Даже реальные воины в сражениях редко использовали лишь одно оружие, а что уж говорить о игре, где возможностей намного больше?

    Шаг #3. Оружие.

    Итак, мы уже поговорили о балансе, но при этом нужно не забывать ещё об одной мелочи, которая имеется в мире со свободным выбором оружия. Многогранность выбора. Чем отличается фламберг от цвайхендера, алебарда от бердыша, а булава от моргенштерна? Для человека с низким познанием в оружии это мало что значит, но это не означает, что они не различны. Конечно, на подобное редко обращают внимание разработчики, однако мы рассмотрим это в качестве теоритического примера для размышлений возможных будуших гейм-девелоперов.

    Итак, сравним и рассмотрим две довольно простых вещи - лук и арбалет. При вопросе, что из них сильнее и точнее, многие конечно же выберут арбалет. Но как мы все знаем, у арбалета есть большая слабость - скорость перезарядки и наятжения стрелы, несравнимо более долгая по отношению к луку. Что означает, что арбалетом выгодно убивать сильного противника, но он плох против большого количества слабых противников, которых легче убивать луком, если только арбалет не является многозарядным.

    От этого и нужно отталкиваться при выборе оружия игроку, и соответственно делать акцент разработчику. Необходимо ли вводить большое количество наименований оружия, каждое из которых будет использовано только один раз, и при этом потратить на это не одну минуту времени, или нужно сделать небольшой, но грамотно составленный список имеющегося в игре оружия, которое игрок будет использовать многократно? Выбор вполне ясен, но многие об этом забывают, частенько нарушая этим баланс между оружием в игре и его использованием.

    Все эти шаги применимы ко всему носимому внутригровому снаряжению и могут быть дополнены за счёт дизайна будущей игры, поэтому не должны применяться как действие к обязательному применению. Но данные мысли отражают в себе частичный опыт, приобретённый за время осмотра ролевых игр и их концепции, поэтому отвергать их тоже не всегда стоит.
    Последний раз редактировалось Yin; 24.11.2011 в 18:53.

    "Go to the Middle of Nowhere"

    Как правило, наибольшего успеха добивается тот, кто располагает лучшей информацией. (Б. Дизраэли.)

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Как заставить лошадь пить