Видел часто что новички спрашивают как сделать баланс в игре. Чаще всего их интересует соотношение атаки и жизней и защиты.
Баланс дело очень важное, но и с тем довольно простое.
Приступим.
1. Для начала мы должны написать кривую возрастания защиты у вещей.
Если у вас нет вещей прибавляющих значение деф то пропускайте этот пункт.
Звучит странно, но на деле это так и есть. Берем начальное значение (любое). Значение брони у самой плохой шмотки (или что там у вас прибавляет броню) допустим 10. Важно! Именно вещи! Не скилы.
Далее. Выписываем примерное значение самой хорошей шмотки прибавляющей деф. Допустим 1000. Ну и берем цифру сколько всего уровней у персонажа ( или же уровней вещей будет ) допустим 100. Теперь простая математика (1000-10)/99=10. И получаем прирост стата за каждый уровень. ВАЖНО! Выписываем это все в таблицу!!! Не ленитесь, так как НАГЛЯДНО = ПОНЯТНО!
2. Выписываем кривую прибавления деф за уровень.
Если нет уровней, то пропускайте. Если же есть то тут идем от обратного. Берем базовое минимальное значение, допустим 20. И задумываем что каждый уровень прибавляется, допустим -17 деф. Далее выписываем поочередно эти данные в таблицу рядом с деф вещей. Выглядеть будет примерно так.
уровни | Прирост деф вещей | Прирост от уровня |
1 уровень - 10 - 20
2 уровень - 20 - 37
3 уровень - 30 - 54
Ну и так далее.
Далее опять же важно. Если у вас есть персонажи, которые получают разный прирост к деф то их нужно так же выписывать в таблицу.
3. Создаем таблицу максимального значения деф(защиты если кто не понял до сих пор).
Ну тут просто. Для каждого персонажа выводим значения максимального деф на каждом уровне. Деф вещи + деф персонажа. Если у вас есть много классов вещей и персонажи которые могут носить определенные вещи, то нужно складывать деф персонажа с максимальным дефом, который он может получить на этом уровне!
Например-
Маг - Деф его на определённом уровне + деф робы этого уровня = макс деф на этом уровне.
И также наглядно выписываем в таблицу. уже можно другую создать. Особенно если много вариантов, что бы не запутаться.
4. Прописываем максимальное значение ударов физических и магических.
Ну тут все так же) Создаем для начала таблицу максимальных значений для всех видов оружия. Далее Прирост атаки и маг атаки для персонажей, далее находим максимальное.
Пример-
уровни | Прирост атк вещей | Прирост маг атак вещей | Прирост маг атак персонажа | Прирост атак персонажа | Макс значение для матк | Макс значение для атк |
1 уровень - 30 - 20 - 5 - 20 - 20+5=25 - 30+20=50
2 уровень - 60 - 40 - 10 - 30 - 40+10=50 - 60+30=90
3 уровень - 90 - 60 - 15 - 40 - 60+15 =75 - 90+40=130
Вы спросите меня почему я поставил что прирост магии меньше. Очень просто. Маги пользуются скилами. Чаще всего этим скилам назначают формулы которые умножают базовые значение матк ( советую больше чем на 3 не умножать) и он становиться очень сильным. Есть конечно и обратная сторона. Когда кончиться мана то он труп. Но это дальше.
Важно! Я пишу пример баланса не для ММО. Если кому интересно про ММО то там совсем другая последовательность и этим людям советую добавить меня в скайпе и спросить. (Skype - SandyChasm)
5. выписываем максимальные значения бафов и атакующей магии.
Тут как говориться если есть то надо если нет то пропускайте. Бафы которые добавляют Деф должны быть не больше чем максимальное значение деф на данном уровне. Вы спросите зачем? Ну как это зачем? Что бы нельзя было стать убер нагибатором всего и вся. Мы же баланс делаем как никак. А для атакующей магии скажу так. Максимальная формула (Это совет) должна быть n + 2*matk - 1* mdef.
Теперь поговорим про N. Здесь потребуется та же процедура что и с атакой, но немного наоборот. Берем максимальное значение физической атаки и отнимаем максимальное значение Маг Атаки. Получаем допустим 50-25*2=0 на первом уровне. Умножаем на 2 так как в формуле мы делаем это ( ну или на то что стоит в формуле). Так вот N должно ровняться этому полученному значению для того что бы все классы были равны. Как маги так и войны. Но если вы сделаете так что затрата магии будет не дешовой и плюс к этому у магии будут кулдауны то Можно смело прибавлять к этому значению среднее от максимального физического урона ( в нашем случае это 50/2=25).
Я не беру сюда скилы которые скейляться от физических атак. Но если таковые есть то используйте 1/3 от максимального урона на этом уровне. Пример - 17 + 1*atk - 1*def
6. Составляем таблицу максимальных значений ХП, def, atk, matk монстров.
Вот тут в значениях def и атак я советую взять значения как у героя. Если их несколько то среднее значение. Ну если кто не знает то (def 1+def 2+def 3+... def n) / n.
А вот Хп это куда намного интереснее. Берем максимальное значение которое может нанести игрок на каждом уровне. Причем неважно. Магией или физически. Потом отнимаем от этого значения Деф который будет у монстров. (Деф монстров не должен превышать 1/3 от максимального дамага на этом уровне) Полученное число ( назовем его N') нужно умножить на определенное число. Так вот теперь нам нужно задуматься.
Если у вас в игре ходит один персонаж, то будет одно число если 2-4 то другое. Как понять какое? Все очень просто. Представьте в уме сколько примерно должен нанести ударов герой что бы монстр умер. Ну допустим вы хотите сделать так что в битву вступали 3 героя и на них нападали 6 монстров. То каждый герой ( для нормальной скорости игры ) должен нанести по каждому из монстров по 4 удара. вообще число 4 оно магическое. Не знаете что брать берите его. Если герой 1, а врагов допустим 3 ( если враг 1 то берите 4 удара) то лучше брать значение по 2-4 удара на каждого. \
Так вот вернемся к этому магическому числу N' его надо умножить на столько ударов сколько должен нанести игрок что бы убить одного врага. Допустим N' ровняется 16 на первом уровне значит враг первого уровня будет в среднем иметь 16*4=64 НР. Варьировать значение лучше в пределах от 2х до 5и ударов на обычного монстра и от 10ти до 60ти ударов на босса.
Боссы. Если они есть у вас в игре. То чем больше их ХП тем либо должно быть меньше их максимальная атака либо должны быть посторонние факторы хила такие как магия или банки. По вопросу боссов в скайп )))
7. ХП персонажа
Ну и подошли к самому главному. А сколько у нас будет ХП? ну здесь все так же элементарно )) Берем максимальное значение урона которое может нанести монстр оно должно быть примерно в 2 раза превышать вашу защиту и отнимаем вашу защиту = N' . И далее уже по знакомой схеме придумываем сколько монстр должен нанести по вам ударов ( Я использую от 4 до 15) что бы вы умерли. И умножаем количество ударов на N' .
Заключение и немного о меткости и увороте.
В заключение хочется немного обобщить. И так мы имеем несколько таблиц значений под каждый уровень (вещей или персонажа или того и другого). Теперь просто переносим в рпг мейкер ( в данном случае ) все значения. Для начала выставляем прирост ХП персонажа ( желательно в ручную ). Потом оружие - броня - монстры - навыки - и дополнительные предметы типа банок и реликвий.
Запомните что баланс в играх это основа основ. При его отсутствии играть в игру становиться скучно уже через несколько часов. ( хороший пример отсутствия баланса это Диабло 3. Когда в систему которую они балансировали как я показал под однопользовательский режим вставили дуэли, то это превратилось в аркаду кто быстрее нажмет кнопку.)
Работа трудоёмкая, но она того стоит.
Уворот я считаю минимально должен ровняться 1% а максимально 50%.
Попадание минимально 50% а максимально 95%.
П.С. Писал на скорую руку. Если что, то непонятно и интересует более углубленно, то спрашивайте. А с русским я не дружу, так что за ошибки извините.
Социальные закладки