Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 23456 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 31 по 40 из 65

Тема: Академия маппинга

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Местный Аватар для Наблюдатель
    Информация о пользователе
    Регистрация
    01.01.2013
    Адрес
    Мрак
    Сообщений
    189
    Записей в дневнике
    25
    Репутация: 4 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    стиримить тут если честно нечего
    Нет, ты не правильно говоришь, я бы обьяснил, но честно так устал....

  2. #2
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Как вам лучше? В Академии давались задания, которые потом разбирались по косточкам, или просто объяснять на примерах что есть ху?

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  3. #3
    Маститый Аватар для Seibur
    Информация о пользователе
    Регистрация
    07.01.2012
    Адрес
    Изумрудный город
    Сообщений
    1,206
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 58 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Можно как сказали, и статейки общеобразовательные кинуть в новый раздел, и по косточкам.
    Прохлада и спокойствие мне вполне по душе

    Спойлер :

    き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。

  4. #4
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    766
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Конечно, за.
    Чем больше статей с принципами и секретами маппинга, тем красивей будут потенциальные проекты. А по деталям, например:
    - Хочется внятный русский ролик либо внятную статью с картинками по параллакс маппингу на асе.
    - Хочется просветительскую статью от Валеры насчет того, что где должно лежать, а что не должно (от "деревья на крыше - моветон" до "у хорошей фермы обязательно с краю есть свинарник").
    - Хочется статью по поводу компоновки тайлов на карте, а именно, по цвету/тонам и перспективы.
    - Хочется статью советов по поводу скринтонов, освещения и прочих настроек дня/ночи/событий/воспоминаний типа того, как описано здесь (см. часть про скринтоны, например) http://www.hbgames.org/forums/viewto...cfdcc1faf29c48
    - Всяческие авторские статьи в стиле "вот скрин моей супер карты, а теперь смотрите, как оно делается"
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  5. #5
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.03.2013
    Сообщений
    1,204
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    пожалуй по выходным буду видео записывать как мапплю некоторые карты

  6. #6
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вступление в мап-дизайн
    композиция

    Вот caveman, практичный человек, сразу определил, что ему надо. Значить, прямо здесь будем? Лады. Без экзаменов, демократично. Кстати, сады на крышах на юге очень даже будут смотреться. Но самое главное ( это я уже начинаю, вместо вступления ) надо всегда стараться приближаться к реальности.
    Дело в том, что если вы маппер от природы, вам это все не нужно, у вас это в крови. Такие люди просто чувствуют, где что должно находиться и как не должно быть.
    Потому единственным мерилом для всех остальных является "похоже на настоящее" или нет. То есть вы добавляете рассудок и действуете мозгами, а не чувством. Вот и будем основываться на этом методе.
    Я хотел начать с композиции. Потом решил, что она для изометрической проекции в таком виде не нужна. Но все же, начну с нее.



    Вот такая маленькая картинка. Давайте ее рассмотрим. Почему ее? Потому что это идеальный пейзаж во всех отношениях и рисовал его художник, который все понимает и на всем этом собаку съел.
    1. Передний план ( в данном случае он слева ) классически затемнен, чтобы выделить все остальное. Если срезать ниже, он все равно должен быть такой.
    2. Диагональное расположение оврага облегчает просмотр композиции с правого угла к низине вдали и вверх к горам.
    3. Горы - чуть выше правого леса и значительно ниже деревьев слева, это не дает горам завладеть нашим вниманием и взгляд снова бежит по оврагу назад.
    4. Гамма - от ярко-зеленой травы справа, где самый сильный свет, к голубоватой вдали. Ярко красные цветы разбивают монотонность гаммы и на мгновенье отвлекают от общей картины. Отвлеклись? Теперь катитесь по оврагу снова. Второй чек-пойнт - ярко синее небо над горами.
    5. Нарисовано как? Зачем, вы думаете, столько четких ножек у деревьев? Они добавляют воздушности, прозрачности пейзажу. Он становится легким, утренним, радостным ( там где-то за деревьями еще туман ).
    6. Овраг вот таким зигзагом нарисованный создает образ дороги, по которой хочется пройти. Разве вам не хочется пройтись по оврагу или его краю и посмотреть, что там за поворотом? Не врите! Если вы хотя бы минуту на картинку смотрели, значит вам туда захотелось.
    7. В целом эта абсолютно статичная картинка полна жизни, скрытого движения и побуждает к действию. Очень позитивная картинка.
    Теперь мысленно представьте, что справа лес не доходит до середины... Композиция рушится. Главным становится центр, даже если он пустой. Значит там что-то должно быть. Замок? Деревня? Не важно. Под это уже совсем не нужен такой проработанный передний план, да и весь овраг. Он был хорош именно для заманивания вас по нему мысленно пройти. Это заманивающий пейзаж, практически волшебный без грамма колдовства. А был бы просто вид на замок. Впрочем, настоящий маппер всегда колдун.
    Последний раз редактировалось Валера; 05.02.2014 в 02:22.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  7. #7
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    766
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 85 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Читал подобное в плане картин, зато тут живенько и доступно
    Правда, такой разбор к маппингу слабо можно применить (хотя картина с твоим описанием, в общем-то, живо легла в голове на не самую стандартную карту, например, в асе).

    Внесу и свою копеечку.
    Небольшой асевский хинт для маппинга для новичков; с картинками:

    Спойлер события:
    0) Причины. По сравнению с XP, в асе мне не стало хватать слоев для маппинга. Если не брать в расчет А, то остается всего один слой для деталей супротив двух (не считаю траву/землю) ХПшных. В итоге карты выходили полупустыми, как вот тут на стандарте:
    z1.png
    А хочется и деревья за деревьями, и цветочки везде, ужас, в общем. А параллакс-маппингом совсем не хочется заморачиваться, не новичковское это дело.

    1) Как оно работает. Тогда добрые люди научили маппингу на событиях. Вещь куда проще параллакса, но сложней обычной расстановки тайлов, зато дающая еще один слой для карты.
    Все просто - части карты, которые перекрывают другие тайлы (не с А) делаем при помощи события, как тут, выбрав для графики элемент с тайлсета (промотайте список вниз):
    z4.png

    и проставляем событию необходимый приоритет
    z3.png
    - обычно, это "Над игроком", но в некоторых случаях, когда я ставлю траву или предметы на уровне корней или тени дерева, я проставляю ей приоритет "Такой же, как игрок"
    - отмечу, что проходимости такого события совпадают с настройками проходимости тайлсета, это стоит иметь в виду, если ставите событие на уровне "Такой же, как игрок"
    - графику для события, конечно же, можно использовать и из папки Characters, а не тайлсетов, но тогда проходимость нужно будет настраивать прямо в событии (галочка Through) и не забыть проставить галку Direction Fix, чтобы, при взаимодействии с игроком (на уровне "Такой же, как игрок"), событие не меняло графику

    2) Пример. Вот простенькая набивка событиями на примере той же карты
    z5.png

    3) Местоиспользование. Для стандартных тайлсетов это, может, и не нужно, но попробуйте взять какие-нибудь селианновские деревья 5*6 и смаппить с ними толковую карту без параллакса, да еще чтобы не было пустот вокруг этих деревьев! Тут то наши события и пригодятся!

    4) Производительность. Мой ноут легко держит карты 40*30, на которых подвешено 200 событий для маппинга и еще с десяток игровых. Впрочем, всегда можно прикрутить антилаг, который для таких событий встанет удачно (они же никуда не двигаются, и не так важно, отрисовываются они в памяти за пределами экрана или нет.
    Изображения Изображения
    • Тип файла: png z2.png (293.4 Кб, Просмотров: 16)
    Последний раз редактировалось caveman; 05.02.2014 в 11:50.
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  8. #8

    По умолчанию

    Раз зашла речь о мапинге. То я вот силами скрипта Khas Awesome Light Effects решил создавать тени внутри помещений. =)
    Вот локация днем.

    А вот по сюжету ночью.


    Правда мне пришлось создавать окна и придумывать их внешний вид. =)
    К тому же нижняя стена у меня высотой в один тайл, как бы срезана.
    Пришлось удлинить двери на пол тайла в высоту.
    И еще затемнять потолочные перекрытия и верх стен, что-бы пол был ярче и чувствовалось разграничения пространства.

    А еще пытаюсь делать боковые проходы. Вверху видно полупрозрачное перекрытие и там пол. =)

  9. #9
    Маститый Аватар для Seibur
    Информация о пользователе
    Регистрация
    07.01.2012
    Адрес
    Изумрудный город
    Сообщений
    1,206
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 58 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Даешь раздел на форуме?(Валера?)
    Вот сделал...



    Как-то так)
    Последний раз редактировалось Inca; 05.02.2014 в 23:28.
    Прохлада и спокойствие мне вполне по душе

    Спойлер :

    き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。

  10. #10
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Seibur, в тебе мощь вселенной!
    Lipton - молодец!
    Вообще, ребята, я не ожидал, что доживу до момента, когда столько народа на форуме всерьез займется всеми этими дизайнерскими изысками и мапперскими наворотами. Прежде этим занимались единицы. И вот поднялась молодая поросль, которая хочет и стремится делать красиво. Да, надоть раздел открывать.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Страница 4 из 7 ПерваяПервая ... 23456 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Академия маппинга