пожалуй по выходным буду видео записывать как мапплю некоторые карты
пожалуй по выходным буду видео записывать как мапплю некоторые карты
Вступление в мап-дизайн
композиция
Вот caveman, практичный человек, сразу определил, что ему надо. Значить, прямо здесь будем? Лады. Без экзаменов, демократично. Кстати, сады на крышах на юге очень даже будут смотреться. Но самое главное ( это я уже начинаю, вместо вступления ) надо всегда стараться приближаться к реальности.
Дело в том, что если вы маппер от природы, вам это все не нужно, у вас это в крови. Такие люди просто чувствуют, где что должно находиться и как не должно быть.
Потому единственным мерилом для всех остальных является "похоже на настоящее" или нет. То есть вы добавляете рассудок и действуете мозгами, а не чувством. Вот и будем основываться на этом методе.
Я хотел начать с композиции. Потом решил, что она для изометрической проекции в таком виде не нужна. Но все же, начну с нее.
Вот такая маленькая картинка. Давайте ее рассмотрим. Почему ее? Потому что это идеальный пейзаж во всех отношениях и рисовал его художник, который все понимает и на всем этом собаку съел.
1. Передний план ( в данном случае он слева ) классически затемнен, чтобы выделить все остальное. Если срезать ниже, он все равно должен быть такой.
2. Диагональное расположение оврага облегчает просмотр композиции с правого угла к низине вдали и вверх к горам.
3. Горы - чуть выше правого леса и значительно ниже деревьев слева, это не дает горам завладеть нашим вниманием и взгляд снова бежит по оврагу назад.
4. Гамма - от ярко-зеленой травы справа, где самый сильный свет, к голубоватой вдали. Ярко красные цветы разбивают монотонность гаммы и на мгновенье отвлекают от общей картины. Отвлеклись? Теперь катитесь по оврагу снова. Второй чек-пойнт - ярко синее небо над горами.
5. Нарисовано как? Зачем, вы думаете, столько четких ножек у деревьев? Они добавляют воздушности, прозрачности пейзажу. Он становится легким, утренним, радостным ( там где-то за деревьями еще туман ).
6. Овраг вот таким зигзагом нарисованный создает образ дороги, по которой хочется пройти. Разве вам не хочется пройтись по оврагу или его краю и посмотреть, что там за поворотом? Не врите! Если вы хотя бы минуту на картинку смотрели, значит вам туда захотелось.
7. В целом эта абсолютно статичная картинка полна жизни, скрытого движения и побуждает к действию. Очень позитивная картинка.
Теперь мысленно представьте, что справа лес не доходит до середины... Композиция рушится. Главным становится центр, даже если он пустой. Значит там что-то должно быть. Замок? Деревня? Не важно. Под это уже совсем не нужен такой проработанный передний план, да и весь овраг. Он был хорош именно для заманивания вас по нему мысленно пройти. Это заманивающий пейзаж, практически волшебный без грамма колдовства. А был бы просто вид на замок. Впрочем, настоящий маппер всегда колдун.
Последний раз редактировалось Валера; 05.02.2014 в 02:22.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Читал подобное в плане картин, зато тут живенько и доступно
Правда, такой разбор к маппингу слабо можно применить (хотя картина с твоим описанием, в общем-то, живо легла в голове на не самую стандартную карту, например, в асе).
Внесу и свою копеечку.
Небольшой асевский хинт для маппинга для новичков; с картинками:
Спойлер события:
Последний раз редактировалось caveman; 05.02.2014 в 11:50.
back to the primitive
http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект
Раз зашла речь о мапинге. То я вот силами скрипта Khas Awesome Light Effects решил создавать тени внутри помещений. =)
Вот локация днем.
А вот по сюжету ночью.
Правда мне пришлось создавать окна и придумывать их внешний вид. =)
К тому же нижняя стена у меня высотой в один тайл, как бы срезана.
Пришлось удлинить двери на пол тайла в высоту.
И еще затемнять потолочные перекрытия и верх стен, что-бы пол был ярче и чувствовалось разграничения пространства.
А еще пытаюсь делать боковые проходы. Вверху видно полупрозрачное перекрытие и там пол. =)
Даешь раздел на форуме?(Валера?)
Вот сделал...
Как-то так)
Последний раз редактировалось Inca; 05.02.2014 в 23:28.
Прохлада и спокойствие мне вполне по душе
Спойлер :
き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。
Seibur, в тебе мощь вселенной!
Lipton - молодец!
Вообще, ребята, я не ожидал, что доживу до момента, когда столько народа на форуме всерьез займется всеми этими дизайнерскими изысками и мапперскими наворотами. Прежде этим занимались единицы. И вот поднялась молодая поросль, которая хочет и стремится делать красиво. Да, надоть раздел открывать.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Прохлада и спокойствие мне вполне по душе
Спойлер :
き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。
можно не только маппинга, почему бы и не разбирать там скрипты, аля уроки и задания. что-то типо того
Прохлада и спокойствие мне вполне по душе
Спойлер :
き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。
Эту тему просматривают: 2 (пользователей: 0 , гостей: 2)
Социальные закладки