Ты поднял проблему, над которой бились и бьются создатели боевок от создания компьютерных игр. Дело в идеях, балансе, визуальной достоверности. Может быть в последнем - в первую очередь.
Люди хотят чтоб было как "взаправду".
По сути нужен файтинг. Изобрести новый и, главное, достоверный файтинг после разных "стритфайтеров" очень сложно. Что пошаговый, что обычный - без разницы. Суть их: действие и противодействие. Другого не дано, потому что мы довольно хорошо представляем себе, что такое драка один на один ( и не на один - тоже представляем ).
Разные Брюсы Ли нам показали, как можно выигрывать всегда. И нам хочется, чтобы и Брюсу Ли наподдавали. А мы могли на это влиять своим интеллектом ( а иногда - интуицией или ловкостью пальцев ).

Я думаю, нужно искать свой путь. Побить достижения профи на их поле сложновато. Нужно подумать: а что хочет игрок от такого боя? Например, могу предположить, что ему наплевать на многое, а визуализация ему нужна в первую очередь.

Я как раз проектирую такой же бой для своей игра. Правда, в бою там будет много народу, но все разбивается на дуэли.
Сперва я хотел сделать бой на основе боя в этой онлайн игре ( когда я года четыре назад играл, там еще не было морского кораблями , вообще странно, что акк сохранился ):
http://www.islandsworld.ru/
Идея боя в том, что у тебя и у противника 3 точки для атаки ( голова, тело, ноги ) и защиты. Руки две. Ты можешь варьировать защиты и атаки ( в том числе двойной блок одного места и двойная атака одного места ).
В зависимости от оружия и прокачки ты получаешь бонусы в пробое блока, скорости, увертливости, крите, антикрите и т.д.
Основная хитрость - усталость. Она сильно влияет на силу ударов и восстанавливается стоянием в блоке. Растет от двойных ударов ( желания скорее забить противника ). и т.п. - можно подраться с мобами на арене и оценить.

В игре же происходят бои и стенка на стенку - между кланами и просто так. Чтобы забить квестового монстра, игроки присоединяются к смельчаку и давят количеством. Все выбившие хиты считаются прошедшими квест.

Так вот, я от этого отказался в пользу зрелищности. Скажу больше - в пользу обмана игрока.
Люди любят, когда их обманывают ради их же удовольствия. Вспомним фокусников. И идею "как на самом деле".
Люди хотят видеть бой и они его увидят. Игрок может даже не управлять юнитом непосредственно, а только давать ЦУ: больше атаковать, чем защищаться или наоборот, чаще лечиться, чаще уворачиваться, чем делать блок... Если боец прокачан и быстр, он сможет делать контратаки в момент атаки противника. С долей везения.
Если он мордоворот с большой секирой, он:
не должен нападать на вертлявых скоростников, а искать противника такого же медленного и, желательно, без доспехов. Это уже дело игрока - направить на кого надо.
Что это дает?
Характеристики работают. Зрелище создается. Всякие попадания и уроны - дело процентов и соотношений с противником. Расчеты друг-другу не мешают, потому что дуэли идут не одновременно. Хотя стенки 4х4 и даже 5х5 могут драться в ХР одновременно без проскоков анимаций. Если расчеты не велики, то...

Раскладок движений для файтингов в инете великое множество. Действия я делаю картинками, а стойки и лежки - ивентами. Это не так сложно, как кажется.

Это один из вариантов дуэли. Он мне нравится. Особенно, когда одолев врага боец так устает, что уже не может хорошо вдарить подоспевшим новым и вынужден уйти в защиту ( или отойти ). Это баланс риска. Это тактика.