Судя по ролику затыки возле края экрана. Нужна спокойная методичность забоя в ожидании кренделей от боссов.
Судя по ролику затыки возле края экрана. Нужна спокойная методичность забоя в ожидании кренделей от боссов.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Затыки возле края экрана, как уже сказали, не получатся, потому что после атаки есть рикавери, когда персонаж стоит неподвижно несколько кадров. Поэтому по началу нужно выжидать, когда противник начнёт отплывать назад и тогда нападать. С получением рывка и стингера бои становятся легче, но и стингером спамить можно, но не всегда выгодно.Судя по ролику затыки возле края экрана.
Во-первых, если сильно-сильно прижать врага к стенке, он выскользнет нам за спину.
Во-вторых, кто-нибудь заметил плашку у правого края экрана с какими-то циферками? Это счетчик ударов и множитель опыта. Если спамить стингером, то дальше х1.00 он не поднимется (на деле, счётчик поднимается, но множитель опыта применится только к следующему удару в комбо).
Крендели ожидаются уже от второго типа врагов в тиере.Нужна спокойная методичность забоя в ожидании кренделей от боссов.
Вообще, планирую убрать из пространства глубину, сделав всё сугубо двухмерным, но ввести прыжки и комбо в воздухе. Буду меньше отвлекаться на менеджмент слоёв и в принципе боёвка станет динамичней и интересней.
Что скажете?
А хотя что спрашиваю... Всё равно всё по-своему сделаю.
Последний раз редактировалось Daisdarg; 02.07.2015 в 12:08.
Побегал немного до смерти, потом ничего нельзя было сделать, даже вернуться на главный экран.
У игры хороший потенциал. Чего мне сразу захотелось - поставить блок, а нельзя.
И еще - бросается в глаза разница в тенях на первом и втором скрине, хотя возможно в игре это будет незаметно
Dropbox — бесплатное хранилище файлов с прямыми ссылками.
Humble Bundle — игры, подборки и наборы со скидками.
Чекай первый пост, это исправлено.Побегал немного до смерти, потом ничего нельзя было сделать, даже вернуться на главный экран.
Зандер не умеет ставить блоки, потому что умеет дэшить. Но есть персонаж, который умеет ставить блок, но не умеет дэшить.Сообщение от Arnon
Это да *____*. С жёсткими тенями коридор выглядел тыдыщно, глаза просто лопались от того великолепия. В релизной версии, конечно, всё будет несколько иначеСообщение от Arnon
Хочется поиграть, но без мейкера не идет((
Кстати, инициативу с полной двухмерностью я осуждаю. Сомневаюсь что двухмерность даст ту же потрясную картинку (судя по скринам) как сейчас, имхо!
Лицензионный VX Ace. Спасибо Петр.
2 года мукеризма в пустую.
Вся альфа в одном видео, чтобы теоритикам подкинуть теории
Теоретики скажут, что ты по ходу нашел оптимальный стиль против скелета: ударил - отскочил. Других не было. Потому вопрос остался открытым: подойдет ли такая тактика для других?
Подтвердилось и то, что за уровень добавился удар в комбу. Если так и дальше пойдет, будет довольно однообразно.
В остальном - классический платформер.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Однообразоность игры зависит в основном от сложности. Я тоже думал смотря геймплей Дарги что до боли "нажми проблема чтобы выйграть N раз". Однако как не странно, тактика "ударь-отойди" довольно тяжело дается(Ведь правда Арнон). Увеличить урон или хотя бы добавить на экран еще одного врага и получиться довольно боевка не прощающая, при этом как сказал Валера, все очень просто чтобы выйграть надо будет доджить вражеские удары и вовремя наносить свои, ничего сложного, только на ней надо концентрироваться, что затягивает по умолчанию)
Какой именно RTP требует игра? У меня RM2003 стоит, собственноручно сделанная игра запускается, эта - нет.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки