В данном случае там слишком много свободного места для одноклеточного объекта.
Поэтому если использовать объекты в нижних углах, то только с размерами 2 тайла в высоту. Т.е. используем только верхний тайл.
В данном случае там слишком много свободного места для одноклеточного объекта.
Поэтому если использовать объекты в нижних углах, то только с размерами 2 тайла в высоту. Т.е. используем только верхний тайл.
Спойлер Мои игры :
Итак, Поскольку у меня хоть и параллаксы, но это параллаксовой маппинг, то о проблеме напишу здесь
Господа слушатели, ниже вы видите 2 скриншота. Один сделан из редактора, другой из игры.
Спойлер обвиняемый:
Как вы видите, существенные отличия налицо. Размеры карты 17 x 19. Была попытка использовать скрипт от Yanfly - Lock Parallax, однако результат тот же, что на втором скриншоте. Традиционный вопрос : "Что делать, чтобы работало нормально?"
P.S.: Решение уже не нужно, я дебил, надо было ставить <tile lock parallax> а не <full lock parallax>
Последний раз редактировалось Temendir13; 27.05.2015 в 11:06. Причина: Решение найдено
Оки, я наконец-то начал делать новый проект, но для темы проекты контента пока мало, поэтому размещу тут хотя бы карту региона, где будет происходить действо:
Спойлер Тыц:
Сразу скажу, что игра будет очень небольшой, классической, простенькой и приключенческой. Но богатой на контент и собственно приключения. Драгон Квесты во все поля и тому подобное. У меня вообще был выбор из двух игр: простенькой про приключения и сложненькой про серьёзное, но так как на мейкере я работал 100500 лет назад, то решил сделать простенькое для начала. Завязка игры следующая:
Когда-то ещё во время зарождения человеческих стран на юго-западе континента Нортария существовало Королевство Рангерн. Государством оно было небольшим и окружённым могущественными врагами: воинственными кочевыми племенами на северо-востоке и свирепыми людьми ящерами на юге и на юго-востоке, с которыми у него постоянно возникали конфликты. Прекратить всё это безобразие удалось волшебникам страны, создавших два огромных разлома в земле, отгородивших Рангерн от недружелюбных соседей. И вроде бы надолго воцарился мир и всё вроде бы хорошо, но страну начал раздирать внутренний проблемы и упадок, а король уже будучи дряхлым и старым начал панически бояться приближающейся смерти и всеми силами желал найти спасение от костлявой. И вот в один день случилось страшное. Всё живое в столице Рангерна Дезалии и поблизости от неё в большой радиусе погибло, после чего откуда ни возьмись появились шесть кошмарных чудовищ и их приспешников, каждое из которых захватило определённый регион королевства кроме Дезалийского и начало делать с ним и его жителям и всё что им в голов взбредёт, а в голову им взбредало очень многое. Несколько сотен лет прошло с тех пор и всё это время жителями страны были рабами безжалостных монстров, исполняя все их мерзкие желания без надежды на спасение. Но однажды корабль приблизился к самому южному региону королевства. Обычно никто не смел приближаться близко к проклятой стране, но в этот раз всё было иначе. На этом корабле находился Флорант Фраилд - бывалый искатель приключений и борец со злом из великого королевства Сорендия, побывавший во многих уголках мира за свои 40 лет и очень немалое повидавший. И несчастные порождения зла даже в самых страшных своих кошмарах представить себе не могли, сколько боли и унижения им принёс этот человек, серьёзно намеревающийся разгадать тайну падения Рангерна и избавить его от нависшей над ним тенью зла.
Такая вот завязочка. Теперь о выделенной на карте. Ярко-красным я выделил границы региона где всё будет происходить. Тёмно-красным выделен маршрут пути Флоранта. Обычно всё протекает так: Флорант попадает в регион, узнает о проблемах жителей, выбивает дерьмо из монстра надзирателя за жителями, получает союзника, жители помогают ему попасть в логово главного монстра, Флорант унижает его и зверски убивает за всё хорошее, жители помогают ему добраться в новый регион, а дальше все снова по такой схеме с некоторыми отличиями. Ничего глубокого и философского, обычная история о путешествии и борьбы со злыми бяками во имя бобра и надежды на светлое будущее. Теперь о том, что я выделил зелёным. Это необязательные локации. Их дофига и на любой вкус и уровень сил от "я буду проходить игру прокатом лица по клавиатуре" до "мне я у мамы ветеран садомазохизма". Это сделано, чтобы в любой момент игрок мог плюнуть на сюжетку и пойти развлекаться, ну или страдать, это уж как получится.
На этом пока всё. В ближайшем будущем уже сделаю страницу проекта.
Последний раз редактировалось Doctor Cid; 05.08.2015 в 20:32.
Последний раз редактировалось Пётр; 06.08.2015 в 12:03. Причина: Прячьте длинные посты
Прохлада и спокойствие мне вполне по душе
Спойлер :
き っ と 、 女 の 子 は お 砂 糖 と ス パ イ ス と 素 敵 な 何 か で で き て い る。
На этот раз, думаю, получилось не так стыдно Посему, теперь жду критики насчёт всей карты в целом. Что можно добавить, что убрать.
Спойлер Разъяснение карты:
Последний раз редактировалось Zoom; 07.08.2015 в 01:55.
По-моему идеально. Только склад выглядит как-то по странному-забитым, возможно два мешка на одной линии и примыкающие к решетке - создают непонятное ощущение. Но может быть так и задумывалось.
Желтый свет очень ядовит, раздражает, за ним плохо видно. Видимо это обычный свет, лучше делать "добавленный" вариант - он как раз в чулане. Он прозрачный, хорошо накладывается на всё, не режет глаза.
Если же желтый - добавленный, нужно сделать его "полегче", почти прозрачным. Будет значительно лучше смотреться.
Что до расстановки мебели, то тут все аккуратно, но этим народ сейчас не удивишь.
Свет из окон можно тоже помягче - особенно рассеивание в конце.
Можно часть освещение взять в плафоны разного цвета - будут синие, сиреневые, красные комнаты. Это привлечет внимание.
Жилые комнаты можно оформить другой обивкой стен. Под дерево или поярче. То, что одна жилая - проходная не очень хорошо. Не каждый захочет в проходной жить ( если они сдаются ). Да и двери бы не помешали.
Минус - трапезная и прихожая - одно помещение. Не слишком уютно. Бар вообще в другой комнате. При том там много пустого места. Не практично. На втором этаже - еще трапезная, отделенная бордюром. Там еще больше места.
Вот такой совет: когда делаешь такое комплексное помещение, сперва попробуй представить его в реале.
Я бы сделал от входа: прихожую. за ним большой зал, возможно с эстрадой, где есть бар, а на втором этаже - более респектабельные столы и стулья для "дорогих гостей", свадеб и сборищ. Остальное так же. Только слева от прихожей идет вверх узкий коридорчик с дверями в жилые комнаты. В конце можно сделать лесенку на второй этаж и еще комнаты.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
В общем. Пришёл к чему-то такому:
Спойлер Клац:
На карте нет ивентов, потому что она ещё только из фотошопа. Около головы оленя появится музыкальная группа (или пианист), ещё будут NPC, двери и парочка ивентов. В общем, жду ещё критики. Вроде бы, основные ошибки исправил.
P.S. прохода сразу из "столовой" в жилые комнаты нет! (а то уже были вопросы )
Последний раз редактировалось Zoom; 08.08.2015 в 01:27.
Прихожую отлично оформил. Молодец! Совсем другое дело. Все логично и удобно. И стены разные. Верхняя левая комната просто сказка. Я бы там жил.
Столов еще маловато. Видно денег не хватило.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Здравия, всем. Решил поучиться мэппингу, соответственно поделать мэпы в RPG MAKER XP. Уверен, что здесь найдутся люди с наработанным взглядом и дадут советы по улучшению этой карты и других последующих. Справочный материал и статьи приветствуются, а также возможно опытные разработчики подскажут различные триксы собственно в самом RPG MAKER XP.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки