Показано с 1 по 10 из 10

Тема: Множество таймеров, или их аналог

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Сделать дему тестирующий компьютеры на производительность.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #2

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    Сделать дему тестирующий компьютеры на производительность.
    таких не умею делать, даже не знаю что и как туда пихать, чтобы протестировать))
    Кучу одновременных событий и анимаций?)


    По сути темы, вот мой вариант.. он несколько извращенный, но мне кажется вполне рабочим))

    В игре есть функция (playtime) ее главная задача отсчитывать общее время игры
    Она показывает его например при загрузке сохранения

    Стандартный код:
    Код:
     #--------------------------------------------------------------------------
      # * Get Play Time in Character String
      #--------------------------------------------------------------------------
      def playtime_s
        hour = playtime / 60 / 60
        min = playtime / 60 % 60
        sec = playtime % 60
        sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      end
    Однако сама переменная (playtime) не юзабельна (проверял), поэтому поднимаемся на пункт выше, где высчитывается эта самая переменная:
    Код:
    #--------------------------------------------------------------------------
      # * Get Play Time in Seconds
      #--------------------------------------------------------------------------
      def playtime
        Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
      end
    В ивенте "нашего дерева" с помощью команды (выполнить скрипт) мы пишем:
    Код:
    $game_variables[10] = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    Тем самым запихивая количество секунд с начала игры в переменную 10.

    Далее, при первом нажатии на "дерево" переменная 10 будет равна скажем 50 (секундам с начала игры) (значение playtime)
    Собрали дерево ====
    После этого установим мнимый таймер на 10 минут до следующего сбора, для этого введем переменную 11 со значением var10+600 (10*60 секунд)
    При повторном нажатии на ивент, идет проверка переменной 10
    var10 >= var11 ?
    Если да, то возврат к началу и повторный сбор, если нет - завершить выполнение

    P.S. Хоть данный вариант и кушает (1) переменную на событие, однако он совершенно не параллелен и работает даже при переходе на другую локацию или загрузке сохранения))

    Вообще у меня была похожая идея связать респаун со скриптом на время.. Но, как вам такой вариант?)

    P.P.S. Создал демку, для наглядности моего варианта, заменил "дерево" на кнопки
    Добавил 3 варианта анимации возврата нажатой кнопки к исходному состоянию, данный эффект можно использовать скажем для фермы (будет показан процесс созревания ваших кабачков )
    https://yadi.sk/d/2mKgaWGQiLKmo
    Последний раз редактировалось soulshard; 08.08.2015 в 05:22. Причина: Добавил демо версию

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Множество таймеров, или их аналог