Эх... А ведь все началось с того, что какие чары использовать - стандартные чиби или ХРшные (протагонистов). Ладно, все ясно, на фиг этот вопрос - будут чибики)))
Эх... А ведь все началось с того, что какие чары использовать - стандартные чиби или ХРшные (протагонистов). Ладно, все ясно, на фиг этот вопрос - будут чибики)))
Оказывается, что я в этой демоке накосячил с эвентом. Из-за автостарта события управление не переходило к игроку. Вот думаю, может демку увеличить с одной локации до 3-5?
Так ты пофиксил этот ивент? демка играбельна?
Пофиксил. Может быть даже эту демку во что-нибудь раскрутить, если пойму куда и как лучше идти. Сюжета нет вообще. На пару минут максимум.
Идея очень интересная. Со временем она стала еще интереснее - учитывая нынешнее совместноигровое безрыбье. Надо же во что-нибудь играть на таком форуме при таком количестве народа!
Готов поучаствовать и предложить идею.
Например:
Мы - бывший экипаж и/или пассажиры круизной космической яхты "Финальные голоса" ( название шоу ). Бывший, потому что потерпели крушение / подробности / врезавшись в некое космическое тело, планетоид, замок на странном астеройде. Врезались в единственный, но огромный "дом". Пробили стену ( которая вскоре затянулась ) и оказались в лифтовой комнате. Это наша базовая комната. Дверь одна - лифт. Лифт довольно странный - возит только одного человека. Человек выбирает этаж, едет и исследует его.
Фишка 1 в том, что все, что чел находит автоматом перемещается в лифтовую, где это могут использовать другие. Только взятое в лифтовой сохраняется на теле. Но не более двух предметов не считая одежды.
Фишка №2: все делают уровни от комнаты до не ограничено, но! Ходить придется по чужим уровням. / на усмотрение ведущего или случайно /
Что будет на уровне решает делающий, но! После обговаривания этого в теме. Последнее слово за ведущим.
Фишка №3: уровни могут наращиваться по ходу игры.
Если уровень ( этаж ) пуст, он доступен другому игроку.
Процесс игры.
Игра делится на главы. Глава - это то, что сделали за какое-то время и в это можно поиграть. Играют "до упора", до конца главы ( по очереди ). После чего в игру добавляются новые этажи, герои, добавки к этажам. Все найденные предметы записываются и с началом новой главы оказываются в большом Сундуке. Носимые предметы сохраняются в предметах героя или в личном Сундучке.
Бои. Бои должны быть. Но быть с выбором: драться или нет ( свалить в лифт, откупиться, сдаться/отдаться и т.п. ) Бой - это или ошибка игрока ( в головоломке, в ответе, в выборе пути ), или "Босс продвижения дальше" ( можно вернуться и взять/выпросить у кого-то оружие ).
Цель. Пробиться на крышу комплекса, где кто-то вроде бы видел некие посадочные разметки... ( найти транспорт ).
З.Ы. Забыл сказать, что по моему мнению, в "доме" других людей нет. Он или заброшен, или временно не используется. Внутри: роботы, машины, механизмы, может быть биороботы. Монстры - разбежавшийся зоопарк, лаборатории и т.п.
Вообще - все это можно назвать внезапно покинутым городом.
Последний раз редактировалось Валера; 02.02.2016 в 19:24.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Мне с фантастическим/космическим тайлсетом сложно работать. Действительно сложно. Приходится логику на полную катушку врубать и технически ставить детали, чтобы выглядело все правильно на своих местах, чтобы можно было логически объяснить что зачем и почему. Такие вот пироги, Валера. Космос для меня сложнее в реализации чем то же фэнтези и или модерн.
Да разницы в общем-то нет. Просто на технике проще объяснить суть.
Вот реализм и фентези:
Мы - экспедиция/тургруппа в некую труднодоступную область. Проваливаемся под землю. Попадаем на балансирующий камень. с которого, чтобы он не упал в пропасть, может сойти только один человек. При этом камень еще вращается и попадают все в разные места.
Мы - плывем на драккаре, в тумане попадаем на остров, где нас берут в плен. Стражник в темнице умеет считать только до n-1, где n - сумма героев, потому уйти на поиски спасения может только один герой за раз.
Это вместо лифта. Остальное так же. Главное - механика строительства игры. А герои, как и было задумано, сами игроки. Это добавляет интереса - как же не сыграть за самого себя!
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Поиграл в демку. По поводу развития... Мне кажется под неё подошёл бы какой-нибудь квест-детектив с поиском улик, решением головоломок и т.д. и т.п. Сеттинг можно взять как в ретро стиле так и в модерне. Либо мистический хоррор, где будет происходить всё в одном доме. Даже больше ничего в голову не приходит...
Общий сюжет не имеет большого значения, потому что удобную форму можно выдумать какую угодно. С другой стороны, отсутствие четкой конкретики для уровней - тоже минус ( свобода выбора дезориентирует ).
Пример ( универсальный ):
Мы попали в "Розу миров" - место, откуда можно переместиться в любую точку ( и время? ) некоторой области вселенной. Нужно лишь набрать "адрес", как в Ю-тубе. Такой адрес запомнится и сохранится. Беда в том, что никто не знает чего набирать.
Можно набрать случайный адрес ( любой зиттинг для уровней ). Возвращение в Розу миров - свойство Розы миров ( в любой момент для смены хода ).
Если уровень - ретро ( или что-то еще ), графика героя меняется на свойственную уровню ( мир монстров: я - монстр ).
Пример 2 ( суйкодоновский ):
Мы залезли в дом, который изнутри периодически расширяется ( нашими ходами ( и даже сам по себе ). Появляются новые двери, комнаты, серии комнат ( крылья, корпуса ), тайные проходы, проходы, если только есть какой-то предмет. Это может быть фентези, хоррор, мистика, будущее, настоящее и прошлое.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Валер, у меня была, изначально, идея, сделать типа врат, которые будут открывать проход в новое место, если ввести правильный код. Типа звездных врат. Некоторые коды вели бы вникуда, т.е. вход есть, а выхода нет.
Начал развивать идею с координатами, надо будети разобраться как сделать возможный ввод нескольких вариантов комбинаций.
Последний раз редактировалось Элрик; 03.02.2016 в 13:00.
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки