Элрик, и не стыдно оскорблять человека недотроллем? Во-первых я профессиональный тролль и на моем считу тысячи затралленых, а во-вторых я правда пытаюсь нарисовать зомби-гей клуб для своего нового проекта, поэтому прошу без оскорблений.
Урок 16
Большой город. 1 часть.
Планировка
Хорошая планировка - что это такое? Это когда город соответствует вашему замыслу и нашему ( игроцкому ) представлению о нем. Эти два образа должны совпасть на вашей карте.
Вот план типичного средневекового города:
Кривоколенные улочки и переулки режут город, как неумелая рука - торт, на разнокалиберные кварталы. Бывшие тропинки, ставшие улочками стекаются ручейками к важным центрам города: площадям, проходам в стенах. За пределами стен есть форт за рекой и две обширные пристани.
Это классический самостройный город, разве что нет замка, как здесь:
Вопросы: нужен ли нам такой город? Реально ли его сделать? Рентабелен ли он по соотношению: трудозатраты / впечатление?
Если взвесить все за и против - нужен, не смотря на мейкерскую квадратичность и прочие неудобства. Да, архитектуру мы не проходили и подсознание будет подталкивать к современным вертикально-горизонтальным схемам, типа таким:
Я не зря выбрал именно эту карту: "кривоколенность" присутствует, "кварталы" как бы есть, дома стоят плотно. Но это все тот же современный город. Дома смотрят в одну сторону, ни разу не заслоняют друг-друга, вытянуты по прямым вдоль улиц как солдаты на плацу. Урбанистическая планировка.
Есть другой вариант часто применяемой застройки. Я бы назвал его "хуторской" или "свободной застройкой":
Это крайний случай. Основная масса карт - переходные варианты. Как говорится, "кто во что горазд".
Вот, явные "хутора", хотя никакой зелени нет, сплошной камень:
А это... я даже не знаю, как такой изыск назвать...
А вот очень изящная современная карта:
И как нам быть? Как во всем этом разобраться и выбрать для себя правильную застройку?
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Я думаю нужно отталкиваться от самого сеттинга прежде всего, т.е. насколько тот или иной город является фентезийным или наоборот реалистичным, и уже после этого анализа выбирать метод застройки. Потому что не во всех вымышленных мирах могут соблюдаться законы физики, архитектуры и др.
Намой взгляд картинка №3 сделанная самым лучшим образом
1. на карте дома не перекрывают дорогу как это сделано на №7. так иногда столбы освещения промелькивают .
2. там почти нельзя заблудится как на №4 карта хоть и красивая но это сплошной лабиринт, придется провести немало времени на локации пока начнешь ориентироваться
3. размер карты. не обязательно делать гигантскою карту всего города или районов где стоят небоскрёбы и кучи бесполезной архитектуры для фона как на №6 чтобы показать игроку что он в большом городе.
в первою очередь надо определить задачи которые игрок будет выполнять на локации и сделать все возможное чтобы он как можно быстрее понял чего от него хотят и куда надо идти при этом не долго постоянно подходя к каждой двери чтобы проверить а не суда ли ему надо ))
ну и еще одно что я заметил это мышление в 3D для не 3d игры, мэйкер не триде редактор, некоторые не понимают этого. Тут нельзя самостоятельно вертеть камерой и разглядывать архитектуру.
Намой взгляд лучше всего делать небольшой район с парочкой домов в верху в виде высоток с дорогой рядом и без всяких дорог на верх в весь небоскреб пару эвентов и телепорт на следующею локацию или лучше карту всего города в миниатюре , возможно небольшие добавления в низу через дорогу, построек в один этаж чтобы было понятно что вокруг стоят высотки, например магазин, набережная, парковка, парк и т.д. Не каких крыш домов высоких домов видеть не желательно, ведь они на то и высокие чтобы не видеть их крыши
Естественно это только моё мнение и оно точно не говорит о том что надо делать только так.
Поиграв небольшое количество игр с большими городами я понял только то что я их ненавижу ))) постоянная беготня обегание фонарных столбов и тому подобного го..а в поиска нужного дома для покупки экипировки или выполнения задания, просто раздражает и уже сидишь и проклинаешь автора за столь тупой дизайн карты и просто забиваешь на игру через пару десятков минут.
Все кто делает гигантские локации не задумываясь о том что человеки должен будут играть на них я вас ненавижу ня =^.^=
Хорошо, ну хорошо же! Чужое мнение - как глоток свежего воздуха в затхлом мире своих предубеждений. А мнение бегавшего по чужим мегаполисам - просто бесценно!
Дальше, когда я начну учить "как надо строить" - спорьте и доказывайте свою точку зрения.
Последний раз редактировалось Валера; 25.02.2016 в 17:55.
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Что-то мне ни одна карта особо не приглянулась(
Третья хороша, но слишком всё квадратно, мне кажется скучно ходить по городку с такой планировкой. Если конечно этот городок не Саус парк с богатым миром, кучей известных по мульту мест.
Интереснее всего будет бродить по четвертой: несколько уровней, сеть тропинок. Если конечно не будут кидать игрока из одной стороны карты в другую, когда вся эта сеть тропинок станет бесить.
Вставить на эту карту побольше домиков, добавить небольшую квартальность как в третьей и большой интересный город выйдет.
Интересно было бы почитать про внешний дизайн домов.Например какие окна подойдут к той или иной текстуре стен.Как лучше и симпатичней сделать крышу.Вобщем что-то в этом плане.
Рационализм vs Беспредел
Урок 17
Большой город. 2 часть.
Что нам стоит град построить?
Когда мы что-то замысливаем в игре, то учитываем две вещи: нашу голубую мечту и реального игрока. Этот игрок будет в первую очередь думать о своем удобстве и только во вторую о воплощенных мечтах автора. Возможно потому, что мы здесь не чистые игроки, а игроделы и у каждого свой взгляд на то, как вы должны были что-то делать.
Стоит ли вставать на горло своей песне, чтобы удовлетворить толпу критиков? Видимо надо сделать в рамках своего плана, чтобы критикам было удобно.
Расставим указатели на развилках/перекрестках: "К храму - направо. К тюрьме - налево". Сделаем стрелки на домах, вдоль/поперек улиц ( как на автострадах ): "До стрип-бара 4 минуты бегом". Я уж не говорю о мини-карте ( аналог автомобильного болтолога ). Все это поможет вам не отказаться от своего плана умаслив самых недовольных.
Есть два пути сделать большой город: все на одной большой карте и из мелких карт. Трудно сказать, не запутается ли игрок в этих нарезках, главное, чтобы вы сами не запутались. Что точно: даже средняя территория в нарезках смотрится большой ( вспомните Зелду ) и целую карту сложнее сделать красиво, не говоря уже о возможных тормозах.
Вот такая карта может быть самостоятельной, а может быть частью большой:
Как и эти:
Учитывая ограниченное окно видимости, нет принципиальной разницы нарезана карта экраном или это мы ее нарезали. Главное - чтобы состыковывалось.
И все же, без планировки Большого города не обойтись. Нас побьют, если хотя бы центр не будет выглядеть фундаментально и массивно. Здесь накоплен богатый опыт и выбрать запоминающееся просто трудно. Начнем с городов - анфилад:
Такое, вот, построение взбирающееся всем телом на холм. Город сурово разделен на три части: сам город - с храмом вверху, усадьбы - средняя часть, фавелы - внизу. Довольно "демократичная" средняя часть - усадьбы чисто условно огорожены ( хотя бы как красный дом справа ). Вполне себе приличная планировка: есть "кварталы", есть отдельные дома... и с боков стены ( что не дало воображению раскидать все это по площади ).
Вот еще анфилада. Но здесь это похоже на один большой дом:
Остроумное решение. Благо - тайлсет хорош и одинаковость домов не напрягает, а даже это подчеркивает.
Продолжим тему "слипшихся" домов на примере того же автора ( у хорошего дизайнера не грех поучиться ). Карт две - развитие темы одного и того же города. Можно отловить мысли автора:
Анфилады отличаются компактностью и жесткостью построения. Сделать их хорошо труднее, ибо ограничения накладывают обязательства. По принципу анфилады ( в той или иной степени ) построены многие города и вот, эта карта ( сама маленькая анфилада ) могла бы быть частью большой:
На сем я сегодня закончу т.к. впереди еще много...
Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:
Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки