Урок 18
Большой город. Часть 3.
Атмосфера древности
Если вы задумали серьезную игру с древним антуражем, вы должны знать, в чем эта древность заключается и в чем ее отличие от привычных нам по играм построений.
Во первых, любой древний город, это ограда - огород некоторого места, стена. Во вторых, это река - транспортная артерия питающая город и, опять же, дополнительная защита. В пределах огорода жили люди и туда же спасались от нашествий те, кто в огород не поместился.
Вот древний план Москвы ( 1597 ):
1
План построен на более древних картах и показывает, что главным для людей древности была безопасность.
Вот с такого огорода начинались многие города ( хотя это, судя по всему, святилище ( капище ):
2
А теперь рассмотрим древнюю Москву более подробно ( 1618, повернуто по часовой на 90 градусов ):
3
При слабости инфраструктуры наличие своих продуктов питания для горожан очень важно. К тому же, за них не надо платить. И почти у каждого двора, даже в самом центре - огород ( его тоже огораживали, потому и огород ).
Три - четыре стены это нормально. Валы с частоколами, башни. В проезжих воротах стояла стража ( древнее ГАИ ), собирала деньги за провоз товара, регулировала поток, сторожила ночью.
Важная особенность - запрещали строиться близко к внешним сторонам стен: не только в целях удобства обороны, но и против распространения пожаров.
Застройку регулировали квартальной системой с улицами и переулками. Улицы мостили бревнами ( отсюда само слово "мост" ). Квартальная система сохранилась до нынешних времен. Часто в квартале силились люди одной профессии, вероисповедания, достатка. Квартал проще было снести и построить что-то другое. Иногда весь квартал занимало что-то одно: монастырь, казарма и т.п.
Торговля осуществлялась "рядами" ( магазины придумали позже ). Ряд это улица, где торговали чем-то одним: суконный ряд, сенной, каретный, горшечный и т.п.
Довольно редкое в играх изображение настоящего торгового ряда:
4
Множество храмов - под каждого святого. Их ставили на возвышенностях, чуть отдельно, выделяли. Часто на храмы собирали всем миром.
Итак, что важно для древнего города: защита ( стены, река ), питание ( огороды, рыба из реки, привоз ), сторожевая система, защита от пожара, места для поддержания духа. Это должно быть отражено в вашей игре о древности, это создаст атмосферу, базу для достоверного сюжета.
На практике в игрострое мы наблюдаем любые допущения и невнимание к достоверности. Наиболее близки к историчности ролевые планы ( с видом сверху ). В них очень удобно отмечаются важные места цифрами и буквами:
5
На карте хорошо показано, как город приращивается слободами вдоль дорог ведущими в город.
Здесь все попроще и достоверней:
6
Возьмем ближе к мейкеру:
7
Типичный мейкерский город построенный на симметрии и формальным канонам.
Фактически - тоже самое, но интересен настоящими огородами вокруг стен. Все же игроделы понимают, что без питания - никуда и идут на встречу естественным потребностям, добавляя достоверности.
8
А этот план вполне "по силам" мейкеру. Не то, чтобы он очень "казист", но квадратичен и разнообразен:
9
Если вы хотите сделать настоящий древний город, то вот вам иллюстрация:
10
Это небольшой, но точно, древний городок.
А это средневековый европейский вид с хрюшками и прообразом магазина - лавкой ( на ряды здесь места уже нет ):
11
Ну и просто карты. Для размышлений, приятия впечатлений, перенятия опыта.
От эстетов:
12
От сетевиков:
13
От футуристов ( вид будущего Токио ):
14
От юмористов:
15-16
От начинающих мапперов:
17
И от мапперов опытных:
18
19
Социальные закладки