Урок 18
Большой город. Часть 3.

Атмосфера древности

Если вы задумали серьезную игру с древним антуражем, вы должны знать, в чем эта древность заключается и в чем ее отличие от привычных нам по играм построений.
Во первых, любой древний город, это ограда - огород некоторого места, стена. Во вторых, это река - транспортная артерия питающая город и, опять же, дополнительная защита. В пределах огорода жили люди и туда же спасались от нашествий те, кто в огород не поместился.
Вот древний план Москвы ( 1597 ):

1


План построен на более древних картах и показывает, что главным для людей древности была безопасность.

Вот с такого огорода начинались многие города ( хотя это, судя по всему, святилище ( капище ):

2


А теперь рассмотрим древнюю Москву более подробно ( 1618, повернуто по часовой на 90 градусов ):

3


При слабости инфраструктуры наличие своих продуктов питания для горожан очень важно. К тому же, за них не надо платить. И почти у каждого двора, даже в самом центре - огород ( его тоже огораживали, потому и огород ).

Три - четыре стены это нормально. Валы с частоколами, башни. В проезжих воротах стояла стража ( древнее ГАИ ), собирала деньги за провоз товара, регулировала поток, сторожила ночью.

Важная особенность - запрещали строиться близко к внешним сторонам стен: не только в целях удобства обороны, но и против распространения пожаров.

Застройку регулировали квартальной системой с улицами и переулками. Улицы мостили бревнами ( отсюда само слово "мост" ). Квартальная система сохранилась до нынешних времен. Часто в квартале силились люди одной профессии, вероисповедания, достатка. Квартал проще было снести и построить что-то другое. Иногда весь квартал занимало что-то одно: монастырь, казарма и т.п.

Торговля осуществлялась "рядами" ( магазины придумали позже ). Ряд это улица, где торговали чем-то одним: суконный ряд, сенной, каретный, горшечный и т.п.
Довольно редкое в играх изображение настоящего торгового ряда:

4


Множество храмов - под каждого святого. Их ставили на возвышенностях, чуть отдельно, выделяли. Часто на храмы собирали всем миром.

Итак, что важно для древнего города: защита ( стены, река ), питание ( огороды, рыба из реки, привоз ), сторожевая система, защита от пожара, места для поддержания духа. Это должно быть отражено в вашей игре о древности, это создаст атмосферу, базу для достоверного сюжета.

На практике в игрострое мы наблюдаем любые допущения и невнимание к достоверности. Наиболее близки к историчности ролевые планы ( с видом сверху ). В них очень удобно отмечаются важные места цифрами и буквами:

5


На карте хорошо показано, как город приращивается слободами вдоль дорог ведущими в город.

Здесь все попроще и достоверней:

6


Возьмем ближе к мейкеру:

7


Типичный мейкерский город построенный на симметрии и формальным канонам.

Фактически - тоже самое, но интересен настоящими огородами вокруг стен. Все же игроделы понимают, что без питания - никуда и идут на встречу естественным потребностям, добавляя достоверности.

8


А этот план вполне "по силам" мейкеру. Не то, чтобы он очень "казист", но квадратичен и разнообразен:

9


Если вы хотите сделать настоящий древний город, то вот вам иллюстрация:

10


Это небольшой, но точно, древний городок.

А это средневековый европейский вид с хрюшками и прообразом магазина - лавкой ( на ряды здесь места уже нет ):

11


Ну и просто карты. Для размышлений, приятия впечатлений, перенятия опыта.

От эстетов:

12


От сетевиков:

13


От футуристов ( вид будущего Токио ):

14


От юмористов:

15-16


От начинающих мапперов:

17


И от мапперов опытных:

18


19