Спасибо,Валер.Да и остальным спасибо за потраченное время и внимание к моим мыслям.Вы прям вдохновляете на продолжение записывания моей мини статьи Надеюсь многие смогли почерпнуть для себя что-то полезное.14 пунктов - не предел,я продолжу по мере появления мыслей.

15.Критика
Данный пункт коснётся как создателей,так и самих критиков.
Начну наверное с создателя.
Научись слушать критику,какой бы она не была.Да порой критикуют жёстко,порой обидно,но в основном просто советуют.Ещё могу посоветовать не обращать внимания на заядлых школоло критиков,которые даже при хорошем исполнении будут обкладывать тебя словесными экскрементами.
Ну а для самих критиков хочется сказать следующее.
Советуйте,указывайте ошибки создателя,но в рамках простых и понятных слов.Для начинающего игродела важно понять,что он может рассчитывать на помощь и советы сообщества единомышленников.И если ему в открытую написать что проект г...но,то естественно это откинет его желание создавать в будущем.Все мы начинали с примитивных и кривых проектов и все прошли путь новичка.Хотя нет,не прошли ещё,мы просто выучили самую минимальную часть мира игростроения.
16.Я устал от создания игры.
Выше было упоминание об этом,поэтому помещу это в отдельный пункт.Так как "устал" и "пропало вдохновение" - вещи разные.
Всегда настаёт такое время,когда либо от количества ошибок,либо от долгого просиживания за проектом мы устаём и хочется бросить всё к чертям.Иногда такое случается,если не подбодрить человека за уже проделанную работу.Ну а если ты всё же устал,то отложи в сторону проект и забудь на первое время о создании игр вообще.Именно забудь,не читай литературу об этом,не смотри видеоблоги.Отвлекись от игростроя полностью.Поверь,пройдёт совсем немного времени и эта пучина опять потянет тебя допиливать проект,практиковаться дальше и изучать что-то новое.И вот тогда уже с новыми силами появится и вдохновение,а ошибки покажутся смешными и исправятся настолько легко,что ты сам удивишься как ты раньше не мог решить подобную проблему.
17.Для себя и для других.
В процессе создания ты задаёшься вопросом "Показывать ли свой проект остальным?".Некоторые сейчас не согласятся с моим мнением,но следовать этому или нет - дело ваше.Если тебе,пусть даже и новичку,хочется показать своё неуклюжее творение остальным,то запасись нервами,сердечными таблетками и валерианой.Но на мой взгляд лучше показать даже самый примитивный проект.Вполне возможно что из всего неуклюжего найдётся что-то,что заинтересует пользователей.У тебя может быть ужасный маппинг,но креативный сюжет,а может забавный и интересный геймплей.Вот тогда ты сможешь выделить для себя,что ты умеешь делать лучше,а что стоит подправить.
18.Кто может меня научить делать игры?
Ответ - ты сам.Лишь при наличии большого желания ты сможешь проштудировать тонну учебников,выпить ведро кофе под просмотр видеоуроков и просидеть не одну ночь за практикой.
Я в своё время пытался научить нескольких своих друзей созданию карт в Valve Hammer Editor.И предоставил им всё возможное.Это были и учебники и видео и набор нужных программ.Но мои ожидания это не оправдало и естественно все они забили на это дело.Когда начинал учиться именно я,то у меня было всего два коротких видеоурока и книга на английском языке.Я переборол лень к обучению и начал штудировать этот учебник от корки до корки.Лишь спустя какое то время появился учебник на русском.Мораль сего пункта в том,что лишь от твоего желания будет зависеть научишься ты или нет.
19.Вау моменты
Под данной фразой я подразумеваю вещи,которые игрок запомнит в первую очередь.В основном это конечно касается маппинга,но такие моменты можно сделать и в другой отрасли.Для примера приведу пример мейкеровской игры "Каменная слеза" автор Alisa.Лично мне запомнился сразу с первых секунд кузнец Мэт ,вышел довольно харизматичный и забавный персонаж.Так же "Вау моменты" можно реализовать в плане графики,геймплея,кат сцен,звукового оформления.Как сделать запоминающийся момент?В плане маппинга это может быть интересная постройка на локации.Если же в плане кат сцен,то какой нибудь забавный диалог.Для примера приведу Phantasy Star IV,разговор Элис и старика Дорина.Когда он начал рассказывать про Элис,не поняв что она стоит перед ним,за что собственно и получил по шапке .В общем такие моменты сделать не так сложно как кажется.Просто нужно подойти к этому с любовью своего дела.
20.Атмосфера игры.
Что же такое атмосфера игры?
Это может быть абсолютно что угодно.Например приятное для слуха звуковое сопровождение на локации.Если это карта леса,то различного рода живность,город - люди занимающиеся своими привычными делами,локация школы или академии - ученики спешащие на занятия или бегающая малышня на перемене.Если же это хоррор,то соответствующее освещение,опять же звуковое сопровождение,кровь раскиданная по локации.Попадая в подобную атмосферу игрок сразу понимает,что в данном месте опасно,а что же здесь случилось,подскажет плод его воображения.Для примера приведу совсем не мейкеровскую игру и даже не РПГ жанра.Half-Life 2(VALVE Software).Пройдясь по локациям мы сразу видим жителей,которых поработили силы альянса,угнетающая и печальная обстановка с первых минут даёт понять игроку,что жители устали сопротивляться.Это опять же и соответствующая музыка и солдаты альянса,патрулирующие улицы,различного рода техника не земного происхождения.Из более приближённых к РПГ играм могу привести в пример игру King's Bounty Воин севера(Katauri Interactive).Это одна из последних пройденных мною игр.Атмосферу в ней можно выделить по приятной музыке,соответствующей к викингам,так же постройки,жители,нпц.
В заключении данного пункта хочу сказать,что атмосфера игры состоит в правильно подобранном сеттинге.Будь то текстуры,звуки,кат сцены и прочая мелочь,которая сразу запомнится и отложится приятными воспоминаниями в голове у игрока.