Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 23

Тема: Big events

  1. #1
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    718
    Записей в дневнике
    45
    Репутация: 80 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Big events

    BIG Events script (XP, VX ACE)
    Автор: caveman
    Версия: 1.1
    Тип: Упрощение работы с событиями



    Описание:

    Cкрипт для облегченного создания событий с большой графикой.

    Особенности:

    • Позволяет задать для события Bounding Box (в тайлах) как методом, так и в комментарии к событию
    • Проверяет взаимодействие с событием исходя из заданного Bounding Box
    • Легкость в использовании


    Предыстория:
    Иногда события бывают большими из-за их графики и занимают собой несколько клеток-тайлов. Как же с ними взаимодействовать?
    Можно ставить кучу невидимых событий вокруг, которые делают то же самое, но для движущихся событий (например, огромный дракон) это не прокатит - дракон даже не двинется, невидимые события не пустят.

    Поковырявшись в гугле, нашел вот это:
    www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=53123

    Но это VX, а не XP и, имхо, он имеет некоторые недостатки (а именно, недостаточно типов распространения большести - только в одну сторону, либо ромбом)
    Спойлер ascii картинки:

    Код:
    #  0 for normal large
    #    X0  | X00
    #    00  | 000       ETC
    #        | 000
     
    #  1 for reverse large
    #    00  | 000
    #    X0  | 000       ETC
    #        | X00
     
    #  2 for flood based large ( cases 1 and 2 size shown below )
    #     0  |    0
    #    0X0 |   000
    #     0  |  00X00    ETC
    #        |   000
    #        |    0


    Поэтому я написал небольшой скрипт, который позволяет задать ограничивающий прямоугольник события в любую сторону:

    Скрипт XP:
    Спойлер Код:

    Код:
    # BIG events script XP
    # author: caveman
    # version 1.2.2
    # This script allows you to make big events with rectangle bounding box (bbox)
    # around its. It calculate collisions correctly also for turns any direction
    # 
    # Use this script to make teleport blocks or events with gross graphics 
    # (for example, Big Monsters)
    #
    # Examples:
    # $game_map.set_touch_shifts(ev_id, 1, 1, 2, 0) set by method
    # [bbox|1|1|2|0] - comment in event page as analog
     
    class Game_Character
      # all new attributes are "shifts" from initial event tile 
      # (left, right, up, down), if event "looking" down.
      #
      #            x
      #           xEx
      #            x
      #
      attr_accessor :x_sub # shift to left
      attr_accessor :x_add # shift to right
      attr_accessor :y_sub # shift to up
      attr_accessor :y_add # shift to down
     
      alias bigevent_initialize initialize
      def initialize
        @x_sub=0
        @x_add=0
        @y_sub=0
        @y_add=0
        bigevent_initialize
      end
      
      # parse comment from event page to setup the bbox 
      def setup_boxes(dispose)
        unless dispose && @list.nil?
          for command in @list
            if command.code == 108 && command.parameters[0].include?("[bbox")
              command.parameters[0].gsub(/\[[Bb][Bb][Oo][Xx]\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\]/) do
                @x_sub = $1.to_s.to_i
                @x_add = $2.to_s.to_i
                @y_sub = $3.to_s.to_i
                @y_add = $4.to_s.to_i
              end
            end
          end
        end
      end
      
      # setting bbox manually
      def set_touch_shifts(x_sub, x_add, y_sub, y_add)
        @x_sub=x_sub
        @x_add=x_add
        @y_sub=y_sub
        @y_add=y_add
        return
      end
      
      # new method for calculate collision
      def event_touch(x, y)
        case @direction
        when 2
          x_s = x_sub
          x_a = x_add
          y_s = y_sub
          y_a = y_add
        when 4
          x_s = y_add
          x_a = y_sub
          y_s = x_sub
          y_a = x_add
        when 6
          x_s = y_sub
          x_a = y_add
          y_s = x_add
          y_a = x_sub
        when 8
          x_s = x_add
          x_a = x_sub
          y_s = y_add
          y_a = y_sub
        end
        for i in @x - x_sub..@x + x_add
          for j in @y - y_sub..@y + y_add
            if x == i && y == j
              return true
            end
          end
        end
        return false
      end
     
      alias bigevent_passable? passable?
      def passable?(x, y, d)
        new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
        new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
        unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
          return false
        end
        if @through
          return true
        end
        unless $game_map.passable?(x, y, d, self)
          return false
        end
        unless $game_map.passable?(new_x, new_y, 10 - d)
          return false
        end
        for event in $game_map.events.values
          if event.id != @id
            if event.event_touch(new_x, new_y)
              unless event.through
                if self != $game_player
                  return false
                end
                if event.character_name != ""
                  return false
                end
              end
            end
          end
        end
        if $game_player.x == new_x and $game_player.y == new_y
          unless $game_player.through
            if @character_name != ""
              return false
            end
          end
        end
        return true
      end
    end
    
    class Game_Event
      alias big_event_refresh refresh
      def refresh
        big_event_refresh
        setup_boxes(@page.nil?)
      end
    end
    
    # ===================================================================== #
    class Game_Player 
       #--------------------------------------------------------------------------
      alias big_event_check_event_trigger_here check_event_trigger_here
      def check_event_trigger_here(triggers)
        result = false
        if $game_system.map_interpreter.running?
          return result
        end
        for event in $game_map.events.values
          if event.event_touch(@x, @y) and triggers.include?(event.trigger)
            if not event.jumping? and event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
        return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias big_event_check_event_trigger_there check_event_trigger_there
      def check_event_trigger_there(triggers)
        result = false
        if $game_system.map_interpreter.running?
          return result
        end
        new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
        new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
        for event in $game_map.events.values
          if  event.event_touch(new_x, new_y) and
             triggers.include?(event.trigger)
            if not event.jumping? and not event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
        if result == false
          if $game_map.counter?(new_x, new_y)
            new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
            new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
            for event in $game_map.events.values
              if event.event_touch(new_x, new_y) and
                 triggers.include?(event.trigger)
                if not event.jumping? and not event.over_trigger?
                  event.start
                  result = true
                end
              end
            end
          end
        end
        return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias big_event_check_event_trigger_touch check_event_trigger_touch
      def check_event_trigger_touch(x, y)
        result = false
        if $game_system.map_interpreter.running?
          return result
        end
        for event in $game_map.events.values
          if event.event_touch(x, y) and [1,2].include?(event.trigger)
            if not event.jumping? and not event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
        return result
      end
    end
     
    # ===================================================================== #
    class Game_Map
     
       alias bigevent_passable? passable?
       def passable?(x, y, d, self_event = nil)
        unless valid?(x, y)
          return false
        end
        bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
        for event in events.values
          if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
             event.event_touch(x, y) and not event.through
            if @passages[event.tile_id] & bit != 0
              return false
            elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
              return false
            elsif @priorities[event.tile_id] == 0
              return true
            end
          end
        end
        for i in [2, 1, 0]
          tile_id = data[x, y, i]
          if tile_id == nil
            return false
          elsif @passages[tile_id] & bit != 0
            return false
          elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
            return false
          elsif @priorities[tile_id] == 0
            return true
          end
        end
        return true
      end
    
      alias bigevent_check_event check_event
      def check_event(x, y)
        for event in $game_map.events.values
          if event.event_touch(x, y)
            return event.id
          end
        end
      end
     
      # setting bbox manually
      def set_touch_shifts(ev_id, x_sub, x_add, y_sub, y_add)
        events[ev_id].set_touch_shifts(x_sub, x_add, y_sub, y_add)
        return
      end
    end


    Скрипт VX ACE:
    Спойлер Код:

    Код:
    # BIG events script VX ACE
    # author: caveman
    # version 1.1
    # This script allows you to make big events with rectangle bounding box (bbox)
    # around its. It calculate collisions correctly also for turns any direction
    # 
    # Use this script to make teleport blocks or events with gross graphics 
    # (for example, Big Monsters)
    #
    # Examples:
    # $game_map.set_touch_shifts(ev_id, 1, 1, 2, 0) set by method
    # [bbox|1|1|2|0] - comment in event page as analog
     
    
    # =========================================================
    #                          Game_CharacterBase
    # =========================================================
    class Game_CharacterBase
      # all new attributes are "shifts" from initial event tile 
      # (left, right, up, down), if event "looking" down.
      #
      #            x
      #           xEx
      #            x
      #
      attr_accessor :x_sub # shift to left
      attr_accessor :x_add # shift to right
      attr_accessor :y_sub # shift to up
      attr_accessor :y_add # shift to down
     
      # alias init
      alias bigevent_initialize initialize
      def initialize
        @x_sub=0
        @x_add=0
        @y_sub=0
        @y_add=0
        bigevent_initialize
      end
     
      # parse comment from event page to setup the bbox 
      def setup_boxes(dispose)
        unless dispose && @list.nil?
          for command in @list
            if command.code == 108 && command.parameters[0].include?("[bbox")
              command.parameters[0].gsub(/\[[Bb][Bb][Oo][Xx]\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\|(.+?)\]/) do
                @x_sub = $1.to_s.to_i
                @x_add = $2.to_s.to_i
                @y_sub = $3.to_s.to_i
                @y_add = $4.to_s.to_i
              end
            end
          end
        end
      end
     
      # setting bbox manually
      def set_touch_shifts(x_sub, x_add, y_sub, y_add)
        @x_sub=x_sub
        @x_add=x_add
        @y_sub=y_sub
        @y_add=y_add
        return
      end
     
      # new method to calculate collision
      def pos?(x, y)
        case @direction
        when 2
          x_s = x_sub
          x_a = x_add
          y_s = y_sub
          y_a = y_add
        when 4
          x_s = y_add
          x_a = y_sub
          y_s = x_sub
          y_a = x_add
        when 6
          x_s = y_sub
          x_a = y_add
          y_s = x_add
          y_a = x_sub
        when 8
          x_s = x_add
          x_a = x_sub
          y_s = y_add
          y_a = y_sub
        end
        
        for i in @x - x_s..@x + x_a
          for j in @y - y_s..@y + y_a
            if x == i && y == j
              return true
            end
          end
        end
        return false
      end
      
      def collide_with_events?(x, y)
        $game_map.events_xy_nt(x, y).any? do |event|
          event.id != @id && (event.normal_priority? || self.is_a?(Game_Event))
        end
      end
    end
     
    # =========================================================
    #                          Game_Event
    # =========================================================
    class Game_Event
      alias big_event_refresh refresh
      def refresh
        big_event_refresh
        setup_boxes(@page.nil?)
      end
    end
     
    # =========================================================
    #                          Game_Map
    # =========================================================
    class Game_Map
      # setting bbox manually
      def set_touch_shifts(ev_id, x_sub, x_add, y_sub, y_add)
        events[ev_id].set_touch_shifts(x_sub, x_add, y_sub, y_add)
        return
      end
    end



    Использование:

    Скрипт позволяет в коде (например авторана карты) или прямо в комментарии события задать Bounding Box.
    1) game_map.set_touch_shifts(ev_id, x_sub, x_add, y_sub, y_add), где параметры: номер события, сдвиг влево, сдвиг вправо, сдвиг вверх, сдвиг вниз - от настоящего местоположения события.
    2) [bbox|x_sub|x_add|y_sub|y_add] - аналог комментарием прямо в нужном событии

    Например, для
    tut2.png

    метод такой: game_map.set_touch_shifts(ev_id, 1, 1, 2, 0)
    аналог комментария в событии - строка [bbox|1|1|2|0]

    Тут приложена демка, где используется этот метод.

    http://yadi.sk/d/JwHY-u1cJmzFE для XP
    http://yadi.sk/d/hBpzydDE65O3E для VX ACE
    http://yadi.sk/d/KWHPHwp5Jj7om версия 1.1 для VX ACE
    Последний раз редактировалось caveman; 02.03.2014 в 12:44. Причина: версия для xp 1.2.2
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  2. #2
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    718
    Записей в дневнике
    45
    Репутация: 80 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Тут отмечу, для чего можно использовать скрипт:
    1) Реально Большие Монстры, слоняющиеся везде, чтобы герой в них не вписывался
    2) Разные пандоровские повозки и прочее
    3) Трансфер с одной карты на другую. Когда лень делать кучу событий телепортов, а край карты широкий, то можно обойтись чуть более мудреным событием (с подсчетом координат) и сделать ему bbox на высоту 0 и длину сколько надо (или наоборот, если порт на карту справа/слева)
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  3. #3
    Авторитет Аватар для David Kristens
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.09.2010
    Сообщений
    1,688
    Записей в дневнике
    149
    Репутация: 66 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вах! Реально полезная штука!...

  4. #4
    Пользователь Аватар для BraiNexT
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.06.2013
    Сообщений
    37
    Репутация: 0 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А можешь такой для Асе сделать?

  5. #5
    Бывалый Аватар для caveman
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.02.2013
    Сообщений
    718
    Записей в дневнике
    45
    Репутация: 80 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    хм... там все попеределано, но попробую заняться на выходных.
    back to the primitive

    http://cavemangame.blogspot.ru/ - разные идеи и новости
    http://cavescripts.blogspot.ru/ - мои скрипты
    http://cavecrusader.blogspot.ru/ - текущий проект

  6. #6
    Пользователь Аватар для BraiNexT
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.06.2013
    Сообщений
    37
    Репутация: 0 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от caveman Посмотреть сообщение
    хм... там все попеределано, но попробую заняться на выходных.
    Я был бы очень благодарен, да и не только я.

  7. #7
    Маститый Аватар для Злодей
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.05.2010
    Адрес
    Краснодар
    Сообщений
    1,496
    Записей в дневнике
    7
    Репутация: 60 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Действительно очень полезный скрипт.


    Спойлер 1:


  8. #8
    Маститый Аватар для HopeBree
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.03.2013
    Сообщений
    1,201
    Записей в дневнике
    6
    Репутация: 38 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    по асе есть подобный скрипт, но название не помню

  9. #9
    Пользователь Аватар для BraiNexT
    Информация о пользователе
    Регистрация
    19.06.2013
    Сообщений
    37
    Репутация: 0 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от HopeBree Посмотреть сообщение
    по асе есть подобный скрипт, но название не помню
    Было бы замечательно, если бы ты вспомнил его название

  10. #10
    Бывалый Аватар для Anxel
    Информация о пользователе
    Регистрация
    06.06.2011
    Адрес
    п.Солнечный, Хаб.край
    Сообщений
    942
    Записей в дневнике
    11
    Репутация: 23 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А ещё, выложил бы ссылочку

Страница 1 из 3 123 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •