Они его не просто так выдумали, как сферического коня в вакууме, а потому что он подходил под контекст раскрываемой темы. Без соответствующего контекста, хоть что выдумывай - толку не будет.
Валера, аудитория хочет от автора узнать интересную историю. Что хочет автор - ей наплевать. Драматургия - это проторенная другими авторами дорожка между граблями, с помощью которой автор может найти общий язык с аудиторией. Но ведь импровизацию никто не запрещает, если она придётся к месту и к контексту. Опять же, прежде чем импровизировать, нужно иметь готовое произведение. Голая импровизация на пустом месте - сумасбродство.
Если автор хочет самовыразиться, т.е. потешить своё ЧСВ и сочиняет для себя самого, а не для аудитории, то значит он пишет в стол.
Опять же потому основная масса писанины - графомания, т.е. как ты выразился, цитирую дословно: "Автор всегда хочет вырваться из рамок штампов", но при этом не умеет двух слов связать, то ничего удивительного что такие поделки, если автор их не отправил в стол, а отдал литературному агенту или редактору, попадут в корзину. Агент и редактор - это тоже аудитория. И если авторские выкрутасы их не цепляют, то какой смысл продолжать чтение? Проще выбрать из кучи присланных материалов несколько хотя бы пригодных для доделок и переделок, чтобы можно было поработать с автором, чем брать заведомый мусор из которого уже ничего путёвого не выйдет, т.к. там куда не плюнь, сплошные попытки вырваться из шаблонов.
Таких полно в сети. Если есть желание конкурировать с более опытными в драматургии редакторами, то пожалуйста.
Начнём с элементарного. Никто не станет играть в игру в которой, хоть один пункт не выполнен:
1. Игровой процесс
2. Баланс
3. Удобный интерфейс управления
Дополнительно к этому добавляют сюжет, чтобы игрок не просто мочил монстров (убивал время), а чувствовал себя причастным к какой-то истории. Одно дело сопереживать с героями литературного произведения, театральной постановки или кинофильма и другое дело - игра, где игрок не просто сопереживает, но и принимает собственное участие, т.е. развитие событий в истории уже зависит от действий игрока.
Например, возьмем такую игрулю, как "Хром". Играл в неё давно, ещё на Win98. По идее - типичный шутер от третьего лица, т.е. ходи и мочи монстров пока они тебя не замочили и собирай шмот. Но в игру добавили сюжет в она стала за счет этого гораздо интереснее по сравнению с другими шутерами, т.к. превратилась в историю. Теоретически, шутером игра быть не перестала, но дополнительно ко всему игрок уже не просто мочит врагов на своём пути (а враги там весьма однообразные), а становится участником некой приключенческой истории. Уже становится интереснее и более захватывающе, т.к. в дополнение к игровому процессу ещё и цепляет продолжение истории: что будет дальше. Если посмотреть внимательнее, то несложно заметить, что в "Хром"-е создатели игры не заморачивались на выкрутасах, типа: "Автор всегда хочет вырваться из рамок штампов" и ни из каких штампов не вырывались, а на каждой отдельной карте делали стандартный пятичастный подсюжет + связующие сценки между картами. Движок игры тоже ничем особенным от других шутеров тех времён особенно не отличался. Но я когда увидел в интернет-кафе эту игрушку, пошёл, купил диск и с интересом поиграл в неё от начала до конца. Причём ощущения пустой траты времени, как от других безсюжетных шутеров не было, т.к. на чтение истории или на просмотр её на экране время тратить не жалко, а тем более еще и играть, т.е. принимать виртуальное участие в истории. Более того, когда игра закончилась, захотелось продолжения. Продолжение оказывается никто не выпустил, а иначе я бы и его купил.
Суть басни такова: нефиг ерундой заниматься и строить наполеоновские планы, т.к. всё гораздо прозаичнее, т.е. необходимо и достаточно всего лишь сделать качественную игрушку с вменяемым сюжетом, а не пытаться создавать супер-дрюпер шедевры пригодные для Третьяковской галереи или Эрмитажа, но не для игры.
Социальные закладки