Показано с 1 по 10 из 86

Тема: RPG Maker VX Ace. Полная версия

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Темный, ты так расхваливаешь Асю, словно идет какая-то война движков, причем остались лишь эти два...
    Дело в том, что у каждого движка своя стилистическая нища и люди выбирают не абы какой, только бы последний, а такой, который больше бы соответствовал их игре. ВХ с самого начала был рассчитан на рынок ретроигр со специфическим видом. И очень хорошо, что этот аддон расширяет возможности ВХ.
    А вот ХР более универсален. На нем можно делать и ретро, и многое другое. И не надо их сравнивать, потому что тогда надо сравнивать и с Гейм мейкером, и с прочими и даже с флеш... Вот эта универсальность имеет большее значение для серьезного подхода...
    И еще одна мысль.
    Если б не заглох ЕGM, мы бы появление Асе скорее всего даже не заметили бы. Но на подходе Адский проект - улучшенный ХР, с 9 слоями и т.п. Не пришлось бы с его выходом вновь пересматривать свои взгляды.
    А их не надо пересматривать, даже если выйдет наконец оттестированный EGM! У каждого своя нища, свои возможности и свой результат на выходе.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  2. #2

    По умолчанию

    Темный, я ничего не расхваливаю и не критикую по большому счёту, конкретно сейчас по крайней мере.
    я просто реально упёрся в проблемму - в асе получается графика высокого уровня на всех локациях, а лес выходит полное Г.
    это слишком контрастный контраст получается в игре. и это реально проблемма.
    в хп можно далеко не всё что можно в асе, помимо всего там меньше автотайлов и это я считаю самым крупным недостатком хп.
    но там всёравно проще рисовать локации, если не в плане поверхности (пол/почва) то в плане деталей и предметов - 4 слоя дают возможность расположить мелочи на мебели, наложить дерево поверх скамейки и другого дерева и многое другое.
    в асе же это можно сделать разве что событием. что не всегда удобно и темболее имеет гораздо более жёсткие лимиты, потому что переизбыток событий сильно тормозит работу движка. (правда есть надежда на оптимизацию, но весьма призрачная и в глубокой перспективе).

    что же касается амиго...
    почему бы не выбрать гейм мейкер 8? будущее за ним... а хп и ас морально устарели, причём ас ещё до выхода...
    я и работаю на гейм мейкере, но сейчас у меня два проекта на рпг мейкерах и я незнаю что с ними делать - на любых мейкерах натыкаюсь на лимит функционала (в хп событийного, в асе графического). и это полная задница. в одном одного нехватает в другом другого а проекту требуется и то и то.

  3. #3
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ---\\--- Посмотреть сообщение
    почему бы не выбрать гейм мейкер 8? .
    Почему не выбрать гь8 для жрпг? просто посчитай затрату времени и ты все поймешь)
    да делать платформеры бродилки ходилк и прочие на нем удобней всего сам с ним работал и был рад
    как быстро можно получить результат даже без скриптования. но вот сколько тебе потребуеться времени сделать
    рпг на нем ?



  4. #4

    По умолчанию

    гораздо меньше чем в хп/вх
    потому что:
    1) я спокойно сделаю там любую локацих какую захочу не ограничиваясь крайне убогим функционалом хп/вх. и это вместо того чтобы неделю ломать голову как нарисовать то что не рисуется потому что не позволяют возможности редактора.
    2) я не буду месяцами править скрипты чтобы подвинуть текст, убрать меню, сделать освещение. вместо этого я быстро сделаю всё что угодно хоть собственную боевую систему удобными и простыми средствами являющимися аналогом событий в рпг мейкерах.
    3) большое количество анимированых объектов на локации практически не тормозит локацию, интересно почему...

    вывод - вместо года работы я потрачу месяца три и при этом сделаю что то гораздо более качественное чем в рпг мейкере.
    каждому своё - кому то удобнее работать в прг мейкерах, но по возможностям они далеко позади гейм мейкера. при этом выходит новый гм позволяющий портировать свой проект на мак ось и андроид... так что убеждать меня в том что будущее за асом а хп своё отжил и тупиковая ветвь просто не имеет смысла, потому что они оба тупиковая ветвь, и уже давно, но при этом почему то упорно продолжающая жить...
    вот инди мейкер реально тупиковая ветвь судя по всему - аналог гм между прочим и даже в чём то круче него был одно время... но без русского интерфейса я там нихрена не понимаю и обучения не нашёл. и очень странно почему все дружно не переползли на сей продукт? ведь он от любимого производителя и при этом гораздо круче по возможностям, хотя вышел намного раньше аса.

  5. #5
    Хранитель Аватар для Темный
    Информация о пользователе
    Регистрация
    13.05.2011
    Сообщений
    2,449
    Записей в дневнике
    20
    Репутация: 50 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от ---\\--- Посмотреть сообщение
    гораздо меньше чем в хп/вх
    потому что:
    1) я спокойно сделаю там любую локацих какую захочу не ограничиваясь крайне убогим функционалом хп/вх. и это вместо того чтобы неделю ломать голову как нарисовать то что не рисуется потому что не позволяют возможности редактора.
    2) я не буду месяцами править скрипты чтобы подвинуть текст, убрать меню, сделать освещение. вместо этого я быстро сделаю всё что угодно хоть собственную боевую систему удобными и простыми средствами являющимися аналогом событий в рпг мейкерах.
    3) большое количество анимированых объектов на локации практически не тормозит локацию, интересно почему...
    так ой слушай но вот за такие слова надо хватать) предлагаю состязание) возмем простую историю про красную шапочку и серого волка)
    срок думаю 2 дня количество локаций возмем например 5 на все про все и инструмент Гм8/1 и простой вх
    условие ты используешь весь потанциал гм8 а я весь наработаный потанциал Вх когда будешь готов отаиши в личку



  6. #6

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Темный Посмотреть сообщение
    так ой слушай но вот за такие слова надо хватать) предлагаю состязание) возмем простую историю про красную шапочку и серого волка)
    срок думаю 2 дня количество локаций возмем например 5 на все про все и инструмент Гм8/1 и простой вх
    условие ты используешь весь потанциал гм8 а я весь наработаный потанциал Вх когда будешь готов отаиши в личку
    при всём при том мне сейчас не до того.
    это помимо момента что на гм8 не имеет смысла делать короткую игру с простой графикой. вот если сделать короткую но с крутой графикой... вот тут он реально заткнёт все рпг мейкеры. и да, там мышка есть... >3

    вобщем как только я закончу хотябы с одним проектом на асе, можно будет подумать над твоим предложением.
    мне правда очень надо сделат ькачественный лес в двух проектах и он правда не делается ни в вх ни в вх ас. и я в затруднении. пожалуй на днях отпишусь в теме по мапингу - может кто решение подскажет. совсем не хочется вставлять всяким там туманом...

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
RPG Maker VX Ace. Полная версия