Ага товарищ Валера, мы потихоньку, по окопам, подползаем к самому опасному и шаткому -- балансу!
В идельной РПГ по сути ще за раз должен быть идеальный же баланс. Его можно сделать несколькими способами -- как я думаю лучший из них такой: Противники прокачиваютсья паралельно с героем. Но в разных местах, они разные. Т.е в лесах около первой деревни, враги всегда идут на 2 уровня ниже героя, а где нибудь на горе "Адских Демонов" всегда идут на 4 уровня выше героя. Т.е от 1 (Герой) 1(Вражины деревни) 5(гора демонов). Возьмем максимальный на 99 и получим: 99(герой) 97(вражины деревни) 99(гора демонов). Это конечно не означает что волк 1 сможет только грозно рычать, а на 97 получит возможность три раза воскресать. Волк и на 1 и на 97 обладает всегда одними и теми же приемами и навыками, но их сила, а так же ХП будут незначительно увеличиваться. Ну вот как именно если "за класс". Хотя конечно можно добавить там пару фишек, нпр на 30 уровне, волк получает скилл "жалобный скулеж" -- благодаря которому игрок не решиться поднять винтовку на него и потеряет бдительность(тм).
Конечно уровни могут быть чисто символическими (TES) или вполне материальными (Любая старя РПГ), да и вообще можно долго рассуждать о достоинствах и недостатках такой системы балансирования боевки, но все равно я остаюсь при своем мнении и в идеальной РПГ считаю должна быть такая система.

[q]С другой стороны, все эти традиции - не что иное как некие рамки для умелых кидетелей костей...[/q]

От це верно. Традции це може й хорошо, но как прогрессору мне эти консервативные системы D&D кажуться не подходящими для мифической идеальной РПГ. 8)