У меня раньше всё как-то на ходу делалось, совершенно безсистемно. По принципу - загорелся какой-то идеей, сел делать игру, и дальше уже всё могло развиваться примерно по двум направлениям.
Если у меня с самого начала было представление о том, что будет в игре, в чём будет заключаться её сюжет, и так далее, то - если этот сюжет был достаточно коротким, то игра делалась в течении нескольких недель. И таким образом, выходила короткая, но неплохая игра, о чём-нибудь типа спасения красавицы из лап злодея, или даже о чём-нибудь очень серьёзном для меня, но не требующим очень длинного сюжета.
Второй вариант - цельного представления об игре не было, и так проходил примерно месяц работы, а дальше уже вдохновение заканчивалось. Результатом становились - либо демка, либо вообще ничего, так как даже сюжет толком не был сделан. Но демки зачастую при этом получались очень неплохими. Там часто можно было увидеть разные эксперименты как с формой, так и с содержанием. Возможно, по причине этой изрядной "навороченности" такие проекты и не были доделаны. И зачастую (с редкими исключениями) были ещё короче по продолжительности, чем мои готовые игры.
Из этого я уже сделал вывод, что в случае с мэйкером, т-е просто творчеством, у меня хватает запала где-то на месяц, в течении которого я могу сидеть над проектом и днями, и ночами. И результат зависит от того, насколько я себе представляю содержание этого проекта, и насколько оно является реализуемым. Если это можно сделать в течении месяца - у проекта есть шанс, а если нет, то уже врят-ли... Хотя заметил за собой одну особенность - иногда могу вернуться к какому-нибудь давно заброшенному проекту, попробовать что-нибудь там поделать, и опять вдохновение возвращается, и снова могу долго над ним сидеть. Из этого делаю вывод, что проекты можно делать с перерывами - один надоел - пересел на другой, а потом опять вернулся на старый... Но только тут у меня всегда возникала проблема, что пересаживаться обратно на какой-то старый проект как правило не хочется, а хочется чего-нибудь свежего, то есть создать новый! Так и начинают плодиться "новые проекты", большинство из которых мало того, что даже до уровня демок не дорастают, так ещё и мешают делать что-то более жизнеспособное. Вообщем, такая-же проблема, как и у большинства мэйкеристов, как я понимаю.
Но так было раньше. Помня о том, как трудно иногда бывает придумывать сюжет на ходу, и что иногда в ходе этого всё совершенно стопорится и не идёт дальше, я в итоге решил перейти на более "профессиональный" метод делания игр. А именно, заранее писать сценарии, и по ним уже спокойненько сидеть и делать. Все попытки это сделать провалились. Первый такой проект я решил делать сразу в мэйкере, где диалоги прописывались бы на совсем простеньких картах, где всё было бы на одном РТП. Вроде как одновременно сценарий, и уже набросок игры, создание которого не требует никаких усилий. Как-то не покатило. Но возможно, потому что сюжет был не совсем "тот". Вторая попытка - там я уже начал с того, что сделал техническую основу для игры. Оставалось написать туда диалоги, сделать соответствующие сценки, и нарисовать графику (сейчас даже не представляю, как я собирался это сделать, поскольку рисовать пришлось бы тысячи спрайтов). Так-же я понял, что очень важно выбрать самый "тот" сюжет, что-то самое интересное и вдохновляющее для себя. На этом я в итоге сосредоточился больше всего. Сюжет был почти полностью продуман, но получился с таким, эпическим размахом, и множеством довольно серьёзных тем. Сценарий к нему я писал в основном в текстовом файле, и время от времени вставлял в пустые мэйкерские карты, чтобы посмотреть, как там это будет выглядеть. К сожалению, именно работа над сценарием заняла столько времени, что это уже сделало невозможным дальнейшую работу. Не знаю почему, но сценарий писался очень медленно. События каких-нибудь одного-двух дней занимали месяц напряжённой работы. В итоге первые две части были дописаны за пять месяцев - а впереди было ещё около шести частей. Конечно, эпический размах, масштабные военные события, психологический реализм, характеры героев - всё это требовало более грамотной проработки, чем я это делал раньше. Но, что-то в этот раз я не потянул. А затем ещё и не до того стало (по причине реала -)) Проект так и не был сделан, но выводы я постарался извлечь. Теперь думаю, что такой большой размах событий требует всё-таки опыта работы с такими вещами. А не имея его, лучше за это не хвататься, и начинать с чего-то более реализуемого. Ну и вообще, это скорее подходит для совместников, где можно вместе с товарищами и диалоги написать, и распределить работу в самом мэйкере... Хотя знаю и примеры того, как люди почти в одиночку делали большие проекты. Тот-же "Эспадон" Аль-Капучино, или "Адский Рейд" Валеры. Только вот они, всё-таки были по проще, чем то, что я делал. Скорее просто хорошие мэйкерские игры, но очень большие. А вот так чтобы игра была и длинная, и технически навороченная - таких доделанных примеров я не знаю... На мэйкере, по крайней мере. Так-то существуют различные "Cave Story", и так далее.
Вообщем, что я теперь думаю. Несмотря на то, что попытка систематизировать работу над проектами не принесла результатов даже в виде демок, я всё-таки думаю продолжать в таком ключе. Очень хочется что-то сделать именно профессиональным способом - вначале создать общую концепцию, затем прописать сценарий, сделать технический движок, заполнить игру событиями, а потом уже туда нарисовать графику. Посмотрим, что из этого выйдет!
Социальные закладки