Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Показано с 1 по 3 из 3

Тема: Варианты сторителлинга

  1. #1
    Хидео Кодзима Аватар для Bloody
    Информация о пользователе
    Регистрация
    23.04.2008
    Сообщений
    1,751
    Записей в дневнике
    94
    Репутация: 36 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Варианты сторителлинга

    Не смотря на сложное название, я предлагаю поговорить о простой вещи - подаче сюжета и ее (подачи) вариантах. Львиная доля (большинство) проектов на мейкере использует стандартный, предлагаемый стандартами jrpg вариант "делаешь что-то - смотришь кат-сцену - делаешь что-то - смотришь кат-сцену". Под кат-сценой, в данном, конкретном, случае подразумевается новая порция диалогов и продвижение по линии сюжета. Это ни в коем случае не плохо, просто я хочу предложить вам обсудить альтернативы такой подачи и попробовать придумать новые.

    Не уверен, что четко высказываю мысль, но в качестве примеров других вариантов, на мой взгляд, отлично подходят нелинейность (минимум, два разных пути с не пересекающимися сюжетами и разными, очевидно, окончаниями) или сюжет а-ля Lost, с прыжками повествования в разные точки и задаванием вопросов.

    Оригинальные варианты сториеллинга сделают наши проекты интереснее для игры.
    Проекты:
    Мини-игры: El Presidente -- Red & Blue -- Roll Me Away -- Wizard's Revenge
    На перерыве: Mémoire
    Кажется, заброшены: Street Magic -- Hack in the Dark

  2. #2
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Все эти ухищрения служат одному: подцепить игрока на крючок интереса и подтягивать его до конца игры. Вы заметили как в фильмах: сцена обрывается на самом интересном и начинается другая - о другом? Почему так? Потому что интерес из той сцены перекочевывает в эту и внимание сохраняется. Это о перескоках.
    Есть еще отступления в прошлое - как чье-то воспоминание или демонстрация событий. Объявления, книги в библиотеке, письма, разговоры с неписями, признания героев - из всего этого собирается информация о мире и строится сюжет.
    Разумеется на первом месте - действия самого игрока. Даже если сюжет линейный, все делается так, чтобы убедить игрока - это все он нашел, он добыл инфу, он выбрал путь.
    При настоящей нелинейности дело сложнее. Тут два пути: полностью разделить тропы - никакой информации о возможности, которую не выбрали; или же более гуманный: не пошли вы с отрядом бить орков, но вам об этом походе расскажут, правда, только то, что видели сами.
    Предсказания, гадания, ясновидение... все это можно использовать, но не обязательно, чтобы это все сбывалось.
    Главная задача сюжета - держать игрока в напряжении и сохранять интерес до конца.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  3. #3

    По умолчанию

    Вы сначала говорите о стандартном методе подачи сюжета, предлагаемом стандартами стандартных jrpg, а в качестве примеров приводите разные структуры сюжета. Это разные понятия.
    Абсолютно никто не мешает сделать нелинейный сужед, где центр действия все время прыгает в разные места и времена, но при этом следующий формуле "диалог-данжен-диалог-данжен".

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •