Плохо! Плохо!:  0
Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя
Показано с 1 по 10 из 14

Тема: Раскрываю карты своих проектов

  1. #1
    Маститый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    1,207
    Записей в дневнике
    7
    Репутация: 72 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию Раскрываю карты своих проектов

    Предисловие:
    Давно хотела создать подобную тему, в которой буду рассказывать о своих творческих "успехах". Не всем конечно это интересно, но мне это позволит поделиться своим, хоть и небольшим, но каким не каким опытом. По сути это можно отнести к разряду "дневник разработчика". Пусть будет так. У меня накопилось много проектов и в этой теме я хочу рассказать о них.

    Насчитала 18 работ! Вменяемый человек скажет, что я невменяема и такое количество проектов, завершить в одно лицо просто нереально! Не могу побороть в себе желание начать что-то новое, со свежей идеей. Если один проект застоялся, я не берусь за старый, нет, я просто начинаю новый. Запихиваю в него новую графику, музыку. Да, начинаю я не с того, как говорит мой верный учитель и советник. Взявшись за новую работу, я начинаю с начала, то есть с титульника. Вот такой у меня подход к работе.

    Спойлер Список проектов:

    1. Sagittarius - данный проект был создан под впечатлениями моего сна. Когда мне приснилась такая белиберда, в главной роли которой был мужчина в белой одежде. Я сразу вспомнила принца Персии, восьми-битной версии. Так как проект создан на кинематографических текстурках, работать с ним было сложно. Не любая графика сочетается с таким сеттингом. Проект не закончен.


    2. Атрия - Таинственная стихия - моя первая идея карточной игры в арабской тематике. Из-за сложности механики проект так и остался замороженным.
    Спойлер Скриншот 2:

    3. Дандженариум - конкурсная игрушка про копателя\шахтёра, для ГОТВ. Так и осталась в демо режиме.

    4. Зелёные: Миссия Джонни - тоже конкурсная игрушка в стиле пакмена. Благодаря ей, я взяла первое место на одном из конкурсов ГОТВ. Проект закончен.
    Спойлер Скриншот 4:

    5. Зелёные 2: Большие проблемы - после первой части, мне понравилось работать с этими ресурсами и я решила создать приключенческую ролёвку об агенте скептике, который приехал расследовать прошлое нашествие инопланетян. В игре я создала боёвку на механике камень\ножницы\бумага. Проект не закончен.
    Спойлер Скриншот 5:

    6. История о мече - этот проект должен был стать своего рода аркадой. TF пак, я полюбила сразу, каждый пиксель! Идея игры такова (может она и банальна, но всё же): у короля и королевы заболел сын, а вылечить его может только лекарство ингредиентами которого являются частички древних артефактов. На выбор три героя и каждому герою уготована своя локация. Проект не завершён.
    Спойлер Скриншот 6:

    7. Каменная слеза - мой не первый проект, но я с него начинала учится работать в мейкере. Наверное этот проект является моей самой усердной работой.
    Спойлер Скриншот 7:

    8. Ключ - это то что я смогла воссоздать из старых своих зарисовок. Работа над проектом заняла всего месяц, это было в принципе легко и нельзя не передать то наслаждение, с каким я работала над картами этого проекта. Почти сбылась нарисованная мечта. Проект закончен.
    Спойлер Скриншот 8:

    9. Ключ 2 - более сложная версия первой части. В ней я решила усовершенствовать бэкграунды и сделать их более качественно, нежели в первой части. С сюжетом тоже трудновато: остров, похищенная, аборигены, пришельцы. В этот сумбур я решила добавить частичку Индиана Джонса. Так то, это в принципе и остался Ключ.
    Спойлер Скриншот 9:

    10. Книга страха - мой аля "Лавкрафтовский" проект. Герой попадает в книгу ужасов, автор является его наставником и помогает выбраться ему. Гнетущая атмосфера, алхимические формулы, магия и страшные чудища из пака mythos-horror-resource. в этой игре я создала свой инвентарь и свою боёвку. Если потрудиться над этим проектом, получится весьма неплохой хоррор квест.


    11. Кольцо Ирис - а вот это было настоящей идеей переноса. Я хотела воссоздать игру которая есть на NES, в мейкере. Были готовы все уровни, персонажи, предметы и враги с боссами, но видать не срослось.
    Спойлер Скриншот 11:

    12. Комнаты (by Maximov) - живёт такой мультипликатор Максимов Иван Леонидович. Мне очень понравился его стиль работ, ну и как полагается набравшись впечатлений, я начала этот проект. Не закончен.
    Спойлер Скриншот 12:

    13. Мраморный страж - проект созданный мной ещё до Каменной слезы. Насколько я помню, у меня что то в нём не заладилось со скриптом. Но сюжет таков: гг будучи ребёнком, услышал от своего деда легенду о мраморном страже. Спустя 15 лет, гг уже странствовал по миру подписав контракт с тремя демонами, после чего гг мог путешествовать в услышанные им легенды. Это позволяло ему добывать вымышленные артефакты и сокровища. Игра полностью на стандартном РТП. Не завершена.
    Спойлер Скриншот 13:

    14. Не лёгкая доля последнего босса - эта поделка могла вполне сойти на конкурс РТП'шных проектов. Я как раз таки создавала его когда шёл этот конкурс. История повествует о судьбе последнего босса, о его переживаниях, что придут герои и одержат над ним победу. Проект сделан в комичном стиле, о суете и трясущихся коленках тёмного лорда))
    Спойлер Скриншот 14:



    15. Побег из ада - закос под мой любимый резидент на POP Horror паке. Сюжет банален. Самое прикольное то что я нашла для этого проекта менюшку как в резике. Проект не завершён.
    Спойлер Скриншот 15:




    16. Редикулус - неоднозначный проект, созданный на ресурсах выдернутых из игры под названием Ultima 5. Эта работа переживала около четырёх возрождений. Я не могла определится с её механикой. Сначала это была рпг с боёвкой в стиле рулетки. Позже это был текстовый квест. Сейчас эта игра переживает создание открытого мира и какой-то неопределённой боёвки. В режиме разработки.
    Спойлер Скриншот 16:



    17. Стальное сердце - работа чисто на параллаксе. Я много экспериментировала с картами и мне очень понравилось это занятие. Сюжет игры вышел слишком драматический - футуристический. Гг теряет свою супругу и дочь погибших в катастрофе. Так как этот мир далёкого будущего, а главный герой большой учёный в области человеческого мозга и кибер-механики. Герой одержим воскрешением дочери. Он создаёт модель памяти своей дочки и вживляет это устройство в киборга, созданный по образу и подобию его ребёнка. Проект в разработке.
    Спойлер Скриншот 17:



    18. Я не боюсь - конкурсная игрушка ORG, повествующая о парне поспорившим с друзьями что проведёт ритуалы по вызову нечистой силы. Очень сложная механика боёв, поэтому я не осилила этот проект до конца.
    Спойлер Скришот 18:






    Последний раз редактировалось Alisa; 05.02.2018 в 21:17.

  2. #2
    Маститый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    1,207
    Записей в дневнике
    7
    Репутация: 72 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Обновила шапку. Дописала рецензии ко всем проектам. Скриншоты в прицепе. Спасибо за внимание
    Последний раз редактировалось Alisa; 30.07.2020 в 13:30.

  3. #3
    Местный Аватар для MorphingThruTime
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.06.2016
    Адрес
    ывва
    Сообщений
    212
    Записей в дневнике
    4
    Репутация: 15 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Ну ты даёшь, мать. Надо было мне тоже, не музыку сочинять все эти годы, а игры делать, может тоже натворил бы десяток-другой. Пойду-ка дальше ковырять свою новую игру, которую скоро представлю в свет.

  4. #4
    Маститый Аватар для Alisa
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.08.2013
    Сообщений
    1,207
    Записей в дневнике
    7
    Репутация: 72 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я даже свою тему еле нашла.
    Перечитала... ужаснулась...
    Столько работы было сделано, а сейчас смотрю на всё это и думаю, неужели это всё так и останется не законченным, а ведь когда-то, у меня был такой энтузиазм. Мне хотелось творить даже на надоевшем ртп, и делать это так, чтобы это не было как стандартный ресурс)).
    Я вот сижу и думаю... попытки заставить себя вернутся к (в прошлом) любимому делу (о мейкере я), сейчас, когда тебе уже не 20ть и фантазия не та... имеют ли они ещё какую то надежду?
    Я пытаюсь, да. Не каждый день, но я агитирую некоторых ребят поработать в мейкере, включая и себя. А для чего я это делаю? Может лично мне, нужен толчок в спину, или рука помощи? Я не знаю... Бросать я не хочу, но и внутренний голос (который тяжело перебороть) говорит что: "хватит, ты уже не будешь мукерить!".
    Я устала от этого... От музы осталось только "Му".
    Последний раз редактировалось Alisa; 29.07.2020 в 17:55.

  5. #5
    Первый пользователь Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,798
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 100 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я устала от этого... От музы осталось только "Му".
    Бывает муза уходит, а потом приходит. НЕ печалься, я вон тоже по года два не чего не делал. Придет.

  6. #6
    Маститый Аватар для Элрик
    Информация о пользователе
    Регистрация
    09.09.2010
    Сообщений
    1,279
    Записей в дневнике
    47
    Репутация: 24 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Alisa Посмотреть сообщение
    Я вот сижу и думаю... попытки заставить себя вернутся к (в прошлом) любимому делу (о мейкере я), сейчас, когда тебе уже не 20ть и фантазия не та... имеют ли они ещё какую то надежду?
    мне в этом году 30, но я уже несколько лет ничего не делал в мейкере, потому что вообще не идут идеи о том какие карты для игры делать. Даже если появляется проблеск идеи то просто сижу и втыкаю в редактор, потому что вообще нет виденья того какими должны быть локации в игре. Когда я пользовался только 2000м мейкером и не знало других в виду слабого интернета то даже на простом ртп клепал, да и под 2000й дохрена графики ещё в 2008м было. А сейчас как ни гляну на редактор то представляю игру с графикой, которой просто нет. Сам бы не отказался что-либо сделать, но просто не идут процесс, хоть режь.

  7. #7
    Пользователь Аватар для Luar_Zero
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.09.2016
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    80
    Репутация: 5 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    сейчас, когда тебе уже не 20ть и фантазия не та...
    мне в этом году 30
    У меня для вас плохие новости - дело не в возрасте)) А музы вообще не существует, это миф для шестнадцатилетних графоманов и эстетствующих гомосексуальных поэтов прочих возрастов.
    Мне в декабре 34 года будет - идей вагон, желания работать тоже предостаточно, вот времени не всегда хватает, это правда. Ну, и часто одна идея перебивает другую, что, впрочем, бывает у всех и всегда.

    когда-то, у меня был такой энтузиазм
    На одном энтузазизьме далеко не ускачешь.

    А для чего я это делаю?
    А вот и вопрос, в котором содержится ответ. Видимо цели у тебя больше нету, вот и желание пропало. Наигралась, как говорится. Если это было просто забавой и развлечением, то не удивительно, что оно надоело. Лично я вкладываю в это (не в мукеризм, а в сам игрострой) несколько больше значимости для себя, чем просто хобби. Потому и не бросаю.

  8. #8

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Luar_Zero Посмотреть сообщение
    А музы вообще не существует, это миф для шестнадцатилетних графоманов и эстетствующих гомосексуальных поэтов прочих возрастов. .
    Вот только не надо этого пошлого цинизма. Если решил свалиться в рутину - сваливайся, других только за собой не тяни. Мы тут в мейкер играем, между прочим. Большинство. За себя скажу, что меня только вдохновение, или интересная идея может заставить открыть мейкер.
    Последний раз редактировалось Адский дровосек; 29.07.2020 в 21:04.
    Бери топор- руби хардкор!


  9. #9
    Пользователь Аватар для Luar_Zero
    Информация о пользователе
    Регистрация
    29.09.2016
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    80
    Репутация: 5 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Вот только не надо этого пошлого цинизма
    Никакой это не цинизм, а банальная правда жизни - что-то хорошее и достаточно крупное на одном энтузиазме не создать. Да, игрострой - это рутина. Сперва приходит интересная идея, ты ее продумываешь, а потом нужно пахать и пахать. Работать и работать. Без этого останутся у тебя в сухом остатке одни демки недоделанные, как у упомянутого большинства. Именно поэтому у нас все команды, где больше двух человек разваливались, не дойдя до релиза - интерес пропадает, а пахать мы не привыкли.

    Мы тут в мейкер играем, между прочим.
    Играйтесь, играйтесь. Мужички.


  10. #10

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Luar_Zero Посмотреть сообщение



    Играйтесь, играйтесь. Мужички.
    Кю! Зараза!))
    Бери топор- руби хардкор!


Страница 1 из 2 12 ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Метки этой темы

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Раскрываю карты своих проектов