Хорошо! Хорошо!:  0
Плохо! Плохо!:  0
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 11 по 20 из 20

Тема: Экспа

  1. #11
    Познающий Аватар для Daisdarg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    18.02.2009
    Адрес
    Doctor D`Evil's Lab
    Сообщений
    418
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Не тот ли это Thief 1998-го года впуска?

    По поводу линейности квестов Обливиона - неправда. Почти любой квест можно выполнить несколькими способами. Вот правда мне не очень понравился один момент, где два искателя сокровищь соперничали за найденное золото и оба нанимают убийцу, чтобы убить друг друга. Тут если своими руками убъёшь одного или второго - провал миссии.

    По теме треда - лично я, как ярый противник планок на статы и уровни, предпочетаю такую систему набора опыта, где нужно собрать 100 экспы и Level UP! Однако, чем больше разница между уровнем врага и персонажа, тем меньше/больше опыта даётся за победу над ним.

  2. #12
    Мастер Форума Аватар для Рольф
    Информация о пользователе
    Регистрация
    14.04.2008
    Адрес
    Южно- Сахалинск/Пенза
    Сообщений
    8,400
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 91 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    По поводу линейности квестов Обливиона - неправда. Почти любой квест можно выполнить несколькими способами. Вот правда мне не очень понравился один момент, где два искателя сокровищь соперничали за найденное золото и оба нанимают убийцу, чтобы убить друг друга. Тут если своими руками убъёшь одного или второго - провал миссии.
    Напомни, что за квест. Не могу вспомнить.

  3. #13
    Познающий Аватар для Daisdarg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    18.02.2009
    Адрес
    Doctor D`Evil's Lab
    Сообщений
    418
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    В общем дело там вот так: Поступает заказ от женщины, муж которой сидит в тюрьме. Женщина хочет вытрясти из мужа тайну, куда он зарыл золотишко. Идём в тюрьму, встречаем муженька, однако разговаривать с нами он отказывается. Один раз тыкаем охраннику в пузо мечом - становимся муженьку сокамерником. Теперь он нам всё расскажет, но взамен попросит кокнуть его жену. Узнаём всю предысторию - копали они в горах вместе, копали, потом жена куда-то смоталась, а мужа тем временем сцапали солдаты. Но перед этим муж успел зарыть заветный клад. В доказательство муж требует ожерелье жены. Идём к жене, рассказываем, она предлагает инсценировать убийство и добровольно отдаёт ожерелье. Идём к мужу. Он вся такая радая, видит ожерелье и на раз выдаёт где золотишко зарыто. Идём к указанному месту - а там уже стоит тюремный привратник с наглой рожей, рассказывает, что грохнул жену и такой довольный пытается убить нас. Убиваем его, откапываем золото (вроде там самородок), идём навестить жену (вдруг охранник соврал). Убедившись, уносим стопы в рандомном направлении, пока городская стража не всполошилась.
    Ну дык, если в процессе квеста убить одного из супругов - квест провален. Ни сторону мужа, ни сторону жены принять невозможно.

  4. #14
    Познающий Аватар для BuBlicK
    Информация о пользователе
    Регистрация
    25.04.2008
    Адрес
    Кишинёв
    Сообщений
    286
    Репутация: 5 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Некоторые квесты и интересные, но они шаблонные... они подойдут и для другой игры. Поэтому это скучно. Мы видим их в Обливионе только потому что их придумала Bethesda (или как их там?).
    Растягивая удовольствие, не порви его

    О господин, я много раз получал от девушек, прекрасных девушек, но еще не разу не получал от рыцарей с ро-га-ми

  5. #15
    Познающий Аватар для Daisdarg
    Информация о пользователе
    Регистрация
    18.02.2009
    Адрес
    Doctor D`Evil's Lab
    Сообщений
    418
    Репутация: 6 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Как ни глянь - оно всё шаблонно. Тут уже дело в том, во что всё это завернуть и как преподнести.

  6. #16
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Daisdarg Посмотреть сообщение
    Не тот ли это Thief 1998-го года впуска?
    Точно, он самый.
    Помнится, в один важный фонарь я выпустил все стрелы, какие были, и не попал.
    Я тоже считаю ( про квест с мужем и женой ), что это не правильно, это лень разработчиков! - что убийство одного из супругов - провал квеста. Оба дают задание - убить другого, значит должны быть промежуточные решения для обоих случаев, с своей наградой и последствиями.
    Это минимум, что должен сделать автор - предусмотреть все варианты решения квеста. В этом случае - даже убийство обоих. При этом, надо создать условия, чтобы последствия, пусть не прямые, были различны. Что включало бы в себя появление добавочных квестов от оставшихся в живых ( ), изменение отношения к тебе некоторых слоев населения ( воры считают, что убийство - грубое решение, бандиты - как раз, свой парень, остальные - по-разному... )
    Еще момент - видел ли кто-нибудь момент преступления или нет? Иногда видел-не видел не считается - все все знают. Это не правильно. Должен кто-то видеть или остаться в живых... Вот тогда ты сам на крючке - заложат или убоятся? Слух о твоей жестокости тоже двояк: с одной стороны - боятся, значит уважают, с другой - меньше доверяют и стражники на чеку... Но зато для подобных мокрых дел могут пригласить и более серьезные люди.
    Для подобных дел я ввожу рейтинг у разных слоев населения в пределах некоторой области. Для сети вторичных или второстепенных квестов. Квест может дать любой перс, если он будет в тебе уверен. А уверенность рождается из прежних твоих подвигов. Вот тут уже подойдут даже самые простые квесты. Но! Нужно стремиться всегда подыскивать им продолжение. В таких вторичных квестах игрок может получить недостающую для главных информацию, наладить контакт с персонажами, с которыми потом придется решать более серьезные проблемы. Такой перс уже не будет ждать когда подрастет твой рейтинг в его среде - для него ты проверенный человек.
    И тут возникает новый момент: возможное пересечение интересов нескольких групп населения. Чью сторону выбрать? Кому помочь? Это уже - более глубокий слой игры - на кого опереться.
    Основная же фишка должна быть в том, что герой (-и) не знают не только промежуточные вехи своего пути, но могут не знать и конечной цели... Конечно, можно ее задать сразу, но тогда вся игра - это перевалочные пункты. Не зря уже в FF6 была создана пауза в сюжете - до прихода к власти Кефки, та же самая пауза и в середине FF9.
    Что это дает? В варианте FF - новый сюжет, новый путь... А если цель не четко задана с самого начала? Я думаю, это дает погрузить игрока еще глубже. Добавочные, промежуточные цели - вот что движет игроком. И всегда должен быть выбор, значит и целей должно быть больше необходимого.
    Последнее - реализм. Просто делать надо так, чтобы все казалось естественным. Мир должен жить своей жизнью, даже если игрок ничего не будет делать. Это сложно реализовать. Но если удастся, мир будет живым и интересным "по умолчанию". Тогда действия игрока будут всегда вписываться в любые события и даже отпадет сожаление, "а что было бы, если бы я сделал по-другому?" Любой выбор игрока должен приниматься игрой.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  7. #17
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    По поводу вопроса об "экспе" (да и о всех остальных фичах) - я придерживаюсь того, что чем проще - тем целостнее и тем легче воплотить такую систему в жизнь. Желание любого девелопера - "создать живой и самостоятельно живущий мир". И это почему-то означает что в нем должно быть всё максимально сложно и реалистично. Опыт должен быть как в Обливионе, нелинейность- как в Фоллауте, отношения между полами - как в крутом Date-симе, реалистичная смена дня и ночи и чтобы сюжет двигался независимо от действий игрока. Предлагаю перестать обманывать себя и снять розовые очки. Невозможно силами не профессионалов сделать подобную сложно структурированную систему. Даже сделав что-то похожее не неё, встанет другой вопрос - о её сбалансированности. А это вообще - мега-задача.
    Проще, условнее, понятнее - вот что гораздо реальнее. Убил мега-врага - получил противопожарные трусы и мешок денег. У игрока не должно возникать мысли о том - откуда же из волка такая куча вещей выпала. Ведь это ИГРА - в ней все возможно. На Нинтендо ДС - РПГ игры весят по 128 мегов и они умудряются засунуть туда тонну юмора, интересного сюжета, музыку, симпатичных персонажей и т.п. и т.д. Там нет сотен скиллов, заклинаний и т.п. - всё сделано в достаточных количествах, ничего лишнего.

  8. #18
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    А куда ж без тонны юмора, интересного сюжета, музыки и симпатичных персонажей! Никто ж себе не враг. А вот все остальное произрастает из естественного желания: сделать нелинейное действо. И это, действительно, далеко не просто... если не считать нелинейностью выбор: взять квест или отказаться.
    При всех условностях мейкера и самой РПГ, хочется создать "натуральный" мир, со своими проблемами и противоречиями. Но мало того, хочется так впихнуть в этот мир героев, чтобы оставались лазейки для их деятельности, от совершенно незаметной до имеющих для мира большие последствия.
    И опять же - условности... Нельзя, например, разрешить герою драться с любым персонажем - он может перебить квестовых или оставит страну без руководящего персонала. Значит - все должно быть заранее сюжетно обосновано. Это теже квесты, только с более сложной структурой: несколько вариантов решения или "недорешения" - это когда герой взялся за квест, но потом чувствует, что не хочет его исполнять - хотя бы потому, что не знает к чему это приведет.
    Вот это должно быть нормой. Не нарочным усложнением чтобы запутать игрока, а предоставлением ему свободы выбора в берегах сюжета. Раз нельзя дать полную свободу.
    Можно в принципе этим и ограничиться: несколько основных сюжетных ходов, переходящих один в другой и так до конца игры. Но игрок скоро поймет, что его опять ведут за ручку, только с большей хитростью. Вот для чего делается все остальное: видимость полной свободы адаптации.
    Механически это выглядит так: перед игроком выставляется ряд шестеренок... игрок может подключиться к любой и провернуть ее, отчего произойдет некое изменение: появятся новые, исчезнут старые, где-то что-то включится, прибавятся события. В тоже время, часть шестеренок провернуться по воле автора или случайно... Зачем? Чтобы игрок не чувствовал себя столпом мира, от действий которого все в мире зависит.
    Это элементарно логично, просто до конца это никто не доводит. Но даже попытки - уже интересно. И пусть не все получится, как представляется в воображении, все равно, попытка создания реально живущего мира того стоит.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

  9. #19
    Хранитель Аватар для Inca
    Информация о пользователе
    Регистрация
    28.04.2008
    Адрес
    Тауантинсуйя. Лима.
    Сообщений
    2,401
    Записей в дневнике
    9
    Репутация: 70 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    "...хочется создать "натуральный" мир..." - вот-вот, именно про это я и говорил. Нам всегда больше хочется чего-то небывалого, а на деле выходит совсем не так. Не всегда наши желания совпадают с нашими возможностями. Поэтому я за то, чтобы в самом начале, юный мейкерист отбросил все грандиозные планы по созданию Super Final Fantasy и сделал что-то более реальное типа Покемонов, Зельды, Марио.
    "...хочется создать "натуральный" мир..." - это сделали в Обливионе. И что? Зачем мне вся эта про-европейская средневековая архитектура, обычные звери и персонажи? Можно было бы сделать такой удивительный сказочный мир на базе Обливиона, но он получился слишком "натуральным". Надо создавать не "натуральное", а "интересное".

  10. #20
    Хранитель Форума Аватар для Валера
    Информация о пользователе
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    14,006
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 166 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Я не знаю, какой там мир в Обливионе, но свой "натуральный" можно сделать каким угодно волшебным и интересным.
    А новичкам, конечно, лучше начать с простого... в нашем понимании, но сделав его не похожим на простой.

    Спойлер И как тебе не стыдно-то, а, Валера?:


    Оборона форта: http://rghost.ru/8kLGxFtD2
    Сделать, чтоб все происходило, как я хочу, - вот, собственно, и весь мейкер!
    Адский Рейд: http://rpgmaker.su/vbdownloads.php?d...downloadid=106

Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •