Quick Time Event были частично введены из-за моей тяги к Heavy Rain, но по сути для проверки напряжения игрока. Очень часто в JRPG мы пассивно наблюдаем cut сцены и они не требуют нашего участия или напряжения. Я хотел как бы попробовать приучить игрока к тому, что он должен быть наготове даже в cut сцене, а не сидел как пень.




Ответить с цитированием


Социальные закладки