Все эти ухищрения служат одному: подцепить игрока на крючок интереса и подтягивать его до конца игры. Вы заметили как в фильмах: сцена обрывается на самом интересном и начинается другая - о другом? Почему так? Потому что интерес из той сцены перекочевывает в эту и внимание сохраняется. Это о перескоках.
Есть еще отступления в прошлое - как чье-то воспоминание или демонстрация событий. Объявления, книги в библиотеке, письма, разговоры с неписями, признания героев - из всего этого собирается информация о мире и строится сюжет.
Разумеется на первом месте - действия самого игрока. Даже если сюжет линейный, все делается так, чтобы убедить игрока - это все он нашел, он добыл инфу, он выбрал путь.
При настоящей нелинейности дело сложнее. Тут два пути: полностью разделить тропы - никакой информации о возможности, которую не выбрали; или же более гуманный: не пошли вы с отрядом бить орков, но вам об этом походе расскажут, правда, только то, что видели сами.
Предсказания, гадания, ясновидение... все это можно использовать, но не обязательно, чтобы это все сбывалось.
Главная задача сюжета - держать игрока в напряжении и сохранять интерес до конца.
Социальные закладки