Антусь, я имел ввиду наши игры. Они очень пресные на этот счет. Сюжет обычно - ломаная кривая составленная из прямых квестов, ни загогулин, ни тупиков. Я говоры это как о проблеме, а не потому, что я, вот умею, а другие нет. Я тоже не умею. Но я знаю, что прямых надо всячески избегать. Если раз заставить себя сделать не "по прямой", то потом легче. Начинаешь понимать, что там, в игре, тоже жизнь и люди ошибаются. А могут и нарочно.

Девушка делает алиби убийце только потому, что в него влюблена и это шанс его заполучить. "Вот, дура!" - подумаете вы и совершенно правильно. Он-то ее не любит и впоследствии это может привести к трагедии. Но ей плевать на ваше знание жизни - у нее своя.

Японцы для колоритности персонажей создают им проблемы в прошлом, к которым они всю игру возвращаются, переживают. Некий комплекс неполноценности. Причем, у отрицательных героев даже ярче. Иногда вся суть отрицательного выведена из прошлого. Реалистично.

Даже если герой поборол комплекс, кто-то может его узнать, напомнить.
Вообще, за последние столетия люди стали циничней. У Годунова стояли "мальчики кровавые в глазах", сейчас бы не стояли.

Но чувства живы! Есть сильные взаимодействия и слабые. Если вы зальете стены и пол кровью, на кого-то и подействует. Если кто-то бьет девушку в лицо кулаком - тоже. А есть такие тихие слова, которые действуют в сотни раз сильнее. Надо создавать ситуации для таких слабых взаимодействий.