Не уверен, та ли тема, но...
Одна вещь, которая меня долгое время уже сильно напрягает в РПГ (особенно современных) -- огромное количество бессмысленных убийств. Раньше как-то не особо об этом задумывался: когда с экрана исчезает горстка пикселей -- это не то же самое, что натурализм Fallout 3 и New Vegas, например. Причем я не имею в виду наличие насилия как такового, сюжеты большинства игр без этого представить невозможно. Ну или там, скажем, разгар войны, тут без жертв не обойтись.
Но есть пара нюансов.
Нюанс первый -- это количество чужих жизней на совести главного героя. Фэнтезийный мир или нет, а представить себе человека, лично вырезавшего не одну сотню врагов и при этом не ставшего даже калекой, мне как-то сложно. В реальной жизни был Крис Кайл, например, у которого 160 подтвержденных убийств (сам он утверждал, что больше) -- это просто невероятно много, и то не стоит забывать, что он был снайпером. Смог бы он 160 врагов убить в ближнем бою? Это ж какая удача должна быть? А для РПГ такой показатель -- даже не середнячок. Чем больше автор стремится к реализму, тем дальше он должен отходить от стереотипного неуязвимого мегагероя, складывающего убитых врагов штабелями.
Нюанс второй -- это ситуативная гротескность. Мы так привыкли видеть в компьютерных врагах штампованную горстку пикселей или полигонов, что забываем о том, что не только у квестодателя есть семья и голодные дети, что не только у девушки главного героя есть чувства. Давайте все-таки представим и на месте нашего персонажа, и на месте непися живых людей. Как главный герой будет смотреть в глаза насильнику и убийце, отомстить которому его просили родственники его жертв? Это одна ситуация. И (условно) такое можно себе представить, как ситуацию жизненную. А вот героя, который говорит в лицо начальнику стражи какого-нибудь вшивого склада: "Знаешь, братан, я сейчас порешу тебя и всю твою бригаду, потому что мне нужно из сундука в последней комнате забрать карту, а за эту карту мне дадут 50 золотых и 100 экспы -- согласись, это важнее, чем ваши жизни и благосостояние ваших жен и детей" я просто не могу представить. Мы слишком привыкли к тому, что РПГ -- это множество путей из пункта А в пункт Б, и на каждом пути нам обязательно надо выкосить два десятка мобов, неважно -- идем мы спасать королевство, добывать семейную золотую расческу или собирать редкие грибы в лес.
Оба этих пункта иллюстрируются ироничным диалогом из второго Dragon Age:
Варрик: Ой, да успокойся, Блондинчик. Ты меня одним своим видом до слез доводишь.
Андерс: Замолчи.
Варрик: Ты совершил ошибку. Бывает.
Андерс: Я чуть не убил девушку.
Варрик: Ты их уже 254 убил, по моим подсчетам. Вдобавок еще около пятисот мужчин, несколько дюжин гигантских пауков и, по меньшей мере, двоих демонов.
Андерс: Это совсем не то.
Варрик: Почему? Потому что по этому поводу тебя совесть замучила? Может, в этом проблема?
Есть игры (сейчас я рассматриваю профессиональные игры, т.к. за тем, что выходит на мэйкере, я уже лет десять не следил, увы), где этот вопрос так или иначе решается. Скажем, в Metal Gear Solid и Deus Ex можно обойтись без лишних убийств с помощью скрытности (вариант на любителя, я, честно говоря, стэлс не люблю в большинстве игр). В том же Deus Ex есть выбор между убивающим и оглушающим оружием (шокер, транквилизаторы). Хороший вариант для сторонников динамичного игрового процесса -- экшн сохранен, но и человеческие жизни тоже. В Planescape: Torment огромного количества битв можно избежать умелым ведением диалогов (для чего у персонажа должны быть высоки мудрость, интеллект и харизма, а игрок должен внимательно читать то, что пишется, и какие варианты предлагаются, и думать, а не тупо тыкать в первый попавшийся вариант). Также мне очень нравится система в Gothic (по крайней мере, в первых двух частях -- в третью и далее я не играл): победить врага и убить его -- не одно и то же. Если снизить до 0 количество здоровья врага, то он просто падает на землю, побежденный. Можно его оставить в покое, тогда он встанет с парой-тройкой хит-пойнтов и уползет лечиться. На некоторых этот урок хорошо действует, они меняют отношение к герою и могут даже помочь ему с чем-то. Другие затаят обиду. Третьи сразу же бросятся снова в бой, как только встанут. Нужно думать, с кем как поступить! А можно, пока враг валяется, его прирезать. Если сделать это на глазах у других или если это просто станет известным -- отношение к герою в обществе будет соответствующим. Ну и, конечно, одно дело -- палкой поколотить, а совсем другое -- стрелу в лоб выпустить, тут уж вряд ли кто-то встанет после такого выстрела.
Попробую свести всю свою болтологию к конкретным пунктам-рекомендациям:
1. Трудности, с которыми сталкивается герой, должны быть реалистичными.
2. Если герой должен применить жестокость, то у нее должно быть обоснование.
3. В максимально возможном количестве ситуаций у игрока должен быть выбор, как поступить.
4. Все это не должно вредить игровому процессу и желательной динамике игры.
Несколько конкретных предложений (можно применять выборочно или все сразу):
-- Отвязать прокачку персонажа от сражений (положительные примеры: Skyrim, Planescape: Torment, Fallout: New Vegas). Можно давать много экспы за дипломатическое решение конфликта или позволить герою прокачиваться мирными путями (крафт, атлетика и т.д.)
-- Реалистично подойти к размещению войск противника (может ли занюханный склад в Всемизабытинске охраняться пуще военной базы?)
-- Компенсировать сокращенное количество боев их качеством -- пусть вместо двухсот задохликов будет полдюжины крепких бойцов, битва с каждым из которых примет эпические масштабы. Здесь же: чем меньше шаблонных боев и штампованных противников -- тем лучше. Больше уникальных личностей среди врагов, больше неповторимых ситуаций!
-- Дать понять, что вражеские воины -- тоже люди, у которых есть семьи, чувства, мечты, страхи. Добавить команду в бою "разговор". Не все же зомбированы и настроены на бой до последнего. Может, кого-то удастся убедить сложить оружие или вовсе перейти на сторону "наших"?!
-- Дать игроку возможность выбора -- только победить или еще и убить. Например, после каждого боя вопрос: добить, оставить, вылечить? Отдать "своим" (в плен) или "ихним" (в знак доброй воли?) Или в бой добавить систему а ля Fallout, то понятно -- можно отстрелить врагу ноги и тем ограничиться, тогда как хэдшот -- верный билет на тот свет. От выстрела в грудь -- кому как повезет. Если сеттинг фуруристический, то вспоминаем Star Trek -- когда бластеры в режиме станнера, врагов парализует, когда в режиме фэйзера -- расщепляет на атомы. Переключение режима -- 1АР... "Добрая" фракция поощряет только режим станнера (все побежденные отправляются в плен), "Злая" смееется над добрыми и пуляет во всех фэйзером, действия игрока -- на его совести, репутация во фракции -- тоже.
-- Независимо от сеттинга -- обогащаем арсенал нелетальными средствами вооружения. Те же станнеры, а так же упомянутые шокеры, транквилизаторы...
-- Персонажа, решающего все вопросы и выполняющий все квесты методом "секир-башка", вряд ли многие (NPC) искренне будут считать "спасителем" и "героем". Ну и, конечно, зависит от того, кого именно он убьет. Пресловутого насильника или мелкого жулика?
-- Враги, которых мы помиловали, после боя могут вести себя по-разному. Прочувствоваться духом гуманизма и присоединиться. Самоустраниться от конфликта и уйти пытать счастья за пределы игры. Затаить злобу и вставить "нашим" палку в колеса в самый неподходящий момент. А игрок должен думать, думать, думать. Непрерывно, над каждым решением.
-- Поощряем игровыми плюшками игроков-пацифистов. Способы разные. Чем больше врагов отправились в плен, а не в могилу, тем больше информации будет доступно. Убил врага -- потерял возможность его допросить. А если в игре информация -- товар? Стоит задуматься. Плюс: репутация/карма, дополнительные сюжетные ветки, дополнительные квесты, больше экспы (но посбалансированней, чем в Torment), хотя бы ачивки (в Deus Ex: Human Revolution, кстати, я ачивку Pacifist честно заработал -- за 30 с гаком часов прохождения не убил никого, кроме боссов).
-- Не ждем того же самого от врагов. Вряд ли большинство NPC будут так же стремиться сохранить жизнь герою. Так покажем им, что мы выше, чем они.
-- Не забываем об игровом процессе. Все вышесказанное не должно привести к тому, что играть становится неинтересно. Если делаем экшн -- пусть это будет экшн, с адреналином и прочими делами, но с выбором. Делаем стэлс? Сам Х.К. велел, в таком случае, стремиться быть тише воды, ниже травы. Делаем игру, драйв которой лежит в диалогах, а не боях? Тогда пусть диалоги будут интереснее, чем сражения, а сражения -- реалистично сложными и редко приводящими к лучшему результату.
-- Ищем нестандартные пути. Отличный пример: Winter Voices. РПГ с боями, экспой и прокачкой. Но сражаться главной героине приходится со своими страхами и сомнениями, а скиллпоинты она распределяет между чувством юмора, стрессоустойчивостью, уверенностью в себе...
Я, канеш, понимаю, что это все звучит как-то наивненько-идеалистично, и что мало кто захочет последовать этим рекомендациям... Но если все-таки последует, то я буду искренне рад...
Социальные закладки