Исходя из собственных мучений осмелюсь сказать, что нелинейность это хорошо, но хлопотно. И не всегда оправдано.
Исходя из собственных мучений осмелюсь сказать, что нелинейность это хорошо, но хлопотно. И не всегда оправдано.
Нелинейность вам, ребята, пока не по зубам Если сделаете хорошую рельсовую игру, это уже будет БОЛЬШИМ достижением.
Видел демки демейков (звучит как тавтология) Готики и Морроуинда, на иностранных сайтах.
https://sourceforge.net/projects/morrowinddob/files/
Последний раз редактировалось Фред Канниг; 30.04.2020 в 14:17. Причина: Вставил цитату Петра.
ну если сесть и занялся нелинейным проектом да, а мы тут фигнёй пришли пострадать , ну покрайнемире я
Ну, никто не возбраняет сделать нелинейность в своем ходе. Хотя нет. Я перепутал с вариативностью Я тоже ААА не собираюсь делать, ибо не сделаю.
Фред, ну ёпта. Ты ж не новичок, который в первый раз мукер видит, чтобы в пример влажные мечты давно канувших новичков ставить.
Я делал чистую Рпг. Это очень трудоемкий процесс. Вспомни конкурс по Изумрудному городу. Там вообще не было нелинейных игр.
Кто-то может сделать рпг в рамках своего Хода.
Но требовать этого от всех...
Хотите поговорить про нелинейность? Есть мысли у меня.
Нелинейность - это не только +100500 концовок (я не сторонник такого нелинейного сюжета). И не только ветвление "убил, убедил, украл" для разрешения квеста. Нелинейность - это ещё и то, что разные действия приводят в игре к разным результатам.
Только опять все вопросы к производственному процессу. Как мы это собираемся делать? Понятно, что ручками, а не ягодицами! Просто как будет выглядеть результат?
На данный момент использую RPG Maker MV и RPG Maker MZ (Steam). Иногда могу работать на VX Ace и XP.
Мои проекты на Deviantart: https://www.deviantart.com/morizel
Немного мыслей
Каждый ход должен быть законченным эпизодом, чтобы следующий разработчик не ломал голову, как разгрести сюжетные хитроповороты предыдущего игродела. Допустим, что таким будет первый круг разработки. После того, как каждый участник проекта запилит свой ход, все убедятся, что проект жизнеспособен и имеет право на существование. Участники начнут делать свой второй ход. И вот тут уже можно вводить всякие сюжетные навороты и развивать историю. Но не стоит делать этого раньше, иначе проект заглохнет ещё на первом круге.
И вот только тогда, начиная со второго круга можно говорить про "нелинейность" и прочие подобные штуки.
1 мир = 1 проблема + 1 решение. Если начнется заигрывание с нелинейностью, будет примерно так. "Ребята, я не успеваю. Дайте еще 2 дня квест допилить..."
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки