Показано с 1 по 10 из 25

Тема: Психология в игровой индустрии

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #19

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Валера Посмотреть сообщение
    В древних играх была одна адреналиновая фишка, которую не понимают теперь. Отсутствие записи. Но для РПГ я бы сделал сейвы-предметы. На счет. За бешеные деньги. Как приз за квест. Первый - дает король, вручая первый квест. Далее - все зависит от тебя. Вот, когда люди начнут вчитываться в каждый текст в библиотеке, взвешивать каждую фразу непися, замечать все вокруг и во все тыкаться, а не пробегать по игре, как по стадиону.
    Субъективная поправка: сэйв-предметы, помимо перечисленных условностей, могут быть активированы только в городе. Иначе прозорливые игроки будут сэйвится возле боссов и траить их без каких-либо эмоций и проблем. Есть и другая фишка, которую не понимают, но она широко распространена в рогаликах. Пермасмерть. Сэйвится можно где угодно и сколько угодно, но в случае поражения - они просто автоматически удаляются.

    Кстати, могу подкинуть нестандартную идею как усложнить жизнь игроку, вряд ли она встречалась даже в той сотне переигранных JRPG. К игре прикручиваются таймеры, по истечении которых на партию гарантированно нападают уникальные монстры-преследователи. Силу монстров можно варьировать в зависимости от последовательности таймеров. Если игрок не сумел отбиться - значит слонялся без дела, лениво совершенствовал команду и так далее.

    В драгон квесте ты отметил садисткие статусы и расстновки мобов. Еще лучше, когда эти статусы дополняются атаками перманентно снимающие характеристики. Или условно перманентно, когда пониженная сила может быть восстановлена травами, растущими чёрт знает где. Или даже отваром, который надо из них сварить заручившись помощью неуловимого знахаря.

    Когда монстры портят или уничатожают оружие / броню, это тоже замечательно.

    Практически в каждой игре есть вкусные локации для кача, но их следует разбавлять бочкой дёгтя, насыщая их дополнительными "невкусными" и "гадкими" во всех смыслах слова противниками. Игрок выкачивая уровень и фармя шмот не должен чувствовать себя как на курорте.

    Ладно. Продолжать можно до бесконечности. Идей не счесть. Но без знания скриптинга толку от них немного. Это обидно.
    Последний раз редактировалось Succubus; 01.08.2015 в 16:01.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Психология в игровой индустрии