Показано с 1 по 10 из 25

Тема: Психология в игровой индустрии

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #21

    По умолчанию

    Это правда. Их монстры хуже орков из Мордора. Хорошо видно, когда враги являются частью вселенной автора, а когда сделаны в спешке и на забой. Высший пилотаж, это посвятить каждому противнику минирассказ и поместить в бестиарий. Но достаточно и того, когда можно почерпнуть информацию из описаний предметов, заметок, диалогов и даже атмосферы. В плане визуальной и поведенческой части люди также используют приевшиеся наборы: бездушный спрайт гоблина-суицидника, который несмотря ни на что попрёт на раскормленных героев с единственным и "оригинальным" скиллом "огненный шар". Чувство приключения и тем более выживания такой парк аттракционов вызвать не может. В Dark Souls многих боссов даже убивать жаль, ведь за ними, как правило, стоит трагичная или захватывающая история случившаяся задолго до появления героя. Эта игра часто ставит тебя в неравное положение с противниками, они могут быть одновременно толще, быстрее, сильнее и превосходить в тактических возможностях. Но в пошаговке по настоящему оживить противников очень сложно. Зато реально дать им неповторимые возможности, создать интерес и челлендж. Нужен пример неповторимых возможностей? Пожалуйста. Серия HOMM. Ни один монстр не повторяет другого.

    Хуже невнимания к монстром только пресные миры и сюжеты. Радужные, оптимистичные, недостоверные и задолбавшие. Что ни мир, то рай намазанный мёдом, политый шоколадом и посыпанный сахаром на глазурь.
    Последний раз редактировалось Succubus; 01.08.2015 в 20:07.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •  
Психология в игровой индустрии