Цитата Сообщение от Daisdarg Посмотреть сообщение
Не тот ли это Thief 1998-го года впуска?
Точно, он самый.
Помнится, в один важный фонарь я выпустил все стрелы, какие были, и не попал.
Я тоже считаю ( про квест с мужем и женой ), что это не правильно, это лень разработчиков! - что убийство одного из супругов - провал квеста. Оба дают задание - убить другого, значит должны быть промежуточные решения для обоих случаев, с своей наградой и последствиями.
Это минимум, что должен сделать автор - предусмотреть все варианты решения квеста. В этом случае - даже убийство обоих. При этом, надо создать условия, чтобы последствия, пусть не прямые, были различны. Что включало бы в себя появление добавочных квестов от оставшихся в живых ( ), изменение отношения к тебе некоторых слоев населения ( воры считают, что убийство - грубое решение, бандиты - как раз, свой парень, остальные - по-разному... )
Еще момент - видел ли кто-нибудь момент преступления или нет? Иногда видел-не видел не считается - все все знают. Это не правильно. Должен кто-то видеть или остаться в живых... Вот тогда ты сам на крючке - заложат или убоятся? Слух о твоей жестокости тоже двояк: с одной стороны - боятся, значит уважают, с другой - меньше доверяют и стражники на чеку... Но зато для подобных мокрых дел могут пригласить и более серьезные люди.
Для подобных дел я ввожу рейтинг у разных слоев населения в пределах некоторой области. Для сети вторичных или второстепенных квестов. Квест может дать любой перс, если он будет в тебе уверен. А уверенность рождается из прежних твоих подвигов. Вот тут уже подойдут даже самые простые квесты. Но! Нужно стремиться всегда подыскивать им продолжение. В таких вторичных квестах игрок может получить недостающую для главных информацию, наладить контакт с персонажами, с которыми потом придется решать более серьезные проблемы. Такой перс уже не будет ждать когда подрастет твой рейтинг в его среде - для него ты проверенный человек.
И тут возникает новый момент: возможное пересечение интересов нескольких групп населения. Чью сторону выбрать? Кому помочь? Это уже - более глубокий слой игры - на кого опереться.
Основная же фишка должна быть в том, что герой (-и) не знают не только промежуточные вехи своего пути, но могут не знать и конечной цели... Конечно, можно ее задать сразу, но тогда вся игра - это перевалочные пункты. Не зря уже в FF6 была создана пауза в сюжете - до прихода к власти Кефки, та же самая пауза и в середине FF9.
Что это дает? В варианте FF - новый сюжет, новый путь... А если цель не четко задана с самого начала? Я думаю, это дает погрузить игрока еще глубже. Добавочные, промежуточные цели - вот что движет игроком. И всегда должен быть выбор, значит и целей должно быть больше необходимого.
Последнее - реализм. Просто делать надо так, чтобы все казалось естественным. Мир должен жить своей жизнью, даже если игрок ничего не будет делать. Это сложно реализовать. Но если удастся, мир будет живым и интересным "по умолчанию". Тогда действия игрока будут всегда вписываться в любые события и даже отпадет сожаление, "а что было бы, если бы я сделал по-другому?" Любой выбор игрока должен приниматься игрой.