Игра Nali сподвигла меня написать о нелинейности. Идея эта глубоко засела в голове - за несколько дней не выветрилась, значит там есть что-то интересное. Попробую как-то ее оформить.
1. Зачем это вообще нужно?
В первых рпг-шках нелинейности не было, там и так все было ново и интересно. Но уже в Хроно Триггере было множество окончаний. Зачем? Качество игры позволяло надеяться, что ее пройдут не один раз и различные окончания были наградой фанатам.
Умно составленная хитовая игра может себе позволить быть местами нелинейной, это как "заранее благодарен" игрокам, которые ее полюбят и пройдут не один раз. Нужно ли нам стараться в этом направлении? Видимо это каждый решает для себя сам, в меру амбиции, возможностям игры и уверенности в своих силах. Любая нелинейность сильно замедляет производство и делать ее в игре, которую вряд ли пройдут повторно я бы не стал. Есть во что вложиться и без того. И все же нелинейность, как всякий запретный плод, манит и нет-нет, да и вставляется в игру... Так разговор иной раз хочется расцветить несколькими вариантами ответов - не имеющими последствий... а если имеющими? И вдруг выясняется, что это очень интересно реализовывать! Вы нагрубили другу в первой главе, а в третьей он вам это припомнит и не пойдет с вами в подземелье... Вы не обратили внимания на собаку, что днем сидела на привязи... и очень напрасно. О готовящемся преступлении вы могли сообщить многим людям, но вы... Нелинейность подразумевает, что ваш мир не предназначен для быстрого пробегания по уровням, а имеет наглость быть реалистичным и не таким простым, как на первый взгляд. И как это сделать?
2. Как это сделать.
Поскольку академиев я не проходил, подводить марксистскую базу я не буду.
Прикину своими словами как я это себе представляю.
1) Во-первых, нелинейность бывает без последствий и с последствиями. Первая применима для создания атмосферы и увеличения впечатлений о персонаже. Герой ответил грубо или нейтрально - последствий 0, но если вы играли от записи, то могли попробовать разные ответы и увидели, что герой уже не совсем пешка, а уже фигура.
Вам стало интересно, а что будет если...? Вокруг героя создалась атмосфера интереса.
2) Нелинейность можно сравнить с точкой, развилкой и сетью.
Точка - пара вариантов решения головоломки, открывания замка, два ответа на случайный вопрос, простой квест. Поставлена задача, вы решили так, проблема закрыта. Если вы решили проблему по-другому ничего не изменится.
Развилка - решив задачу так, вы открыли для себя один путь, по-другому - другой. И не факт, что оба пути приведут к одному результату. Вот это уже настоящая нелинейность.
( В какой-то РС-РПГ мне сразу предложили: или пойти служить королю, или стать кем-то в начальном городе... Это не нелинейность, это просто два сюжета в одной игре. )
Итак у нас выбор... А зачем? Если я выберу одно продолжение, то другое я уже не увижу. Зачем автор трудился? А автор не дурак! Он сообщит вам, как "другие люди" решили эту другую проблему, а вы прикините - многое ли вы потеряли. Так создается атмосфера мира, окружение героев. Игрок вдруг понимает, что даже если он ни во что не влезет, проблему решат и без него, но вот если он во что-то ввяжется, то получает счастливую возможность получить на орехи, в прямом и в переностном смысле - вернуться со щитом или на щите... Главное же то, что от действий героя реально что-то изменяется в мире! Пусть немного для мира, но для игрока существенно.
( Спасет или не спасет герой принцессу - невесту короля, может не иметь никаких последствий для королевства, но для героя существенные, а может и наоборот - король с горя даст дуба, а герою - как с гуся вода ).
Развилка - основа нелинейности и надо остановиться на способе ее реализации.
Как только вы прошли развилку, все неписи делятся на тех, кому по барабану и тех, кто меняет к вам "отношение". Таких лучше всего выписывать в тетрадь и делать так постоянно для каждой развилки сюжета, потому что в конце вы забудете, что у вас было в начале и самые подробные подписи на свитчах станут абракадаброй. Вы обязательно кого-то пропустите и это испортит отношение к игре. Для развилок не надо рисовать сложных схем - достаточно пояснений. Если вы путаетесь в страницах ивентов - лучше после развилки сразу менять персов целиком по всей карте мира, до того, как сделаете следующий шаг и запутаетесь.
У развилок тоже могут быть свои "точки": полное окончание дела. Не обязательно сюжетные линии тянуть до конца игры. Но если в дальнейших разговорах какой-то перс упомянет про ваши геройства - будет приятно. Вообще - оценка действий героя (-ев) в устах неписей - приятный тон игры. Не только герои исследуют мир, - и мир оценивает героев.
Развилок может быть не две, а больше. Любая секретная инфа в игре может быть интересна не только героям. Попробуйте сооружить такую ситуацию, а игрок пусть помучается.
( Очень давно я описал такую ситуацию: герой узнает, что к жене главы города ходит один человек, выдавая себя за любовника, но задача его - убить главу ( и его жену ?), ограбить дом и кинуть тень на гильдию воров... Так сказать реальная ситуация. А игрок может: рассказать мужу, рассказать жене, рассказать главе гильдии воров, пошантажировать любовника, пойти за ним и отобрать награбленное, заявить в полицию, не соваться в это дело. )
Самая интересная для реализации это сеть.
Она подразумевает действительно "реальный" мир, где результатом ваших действий будет мнение о вас. Иными словами, каждое ваше громкое дело рождает "эхо" в определенной прослойке общества или даже у всех подряд. По сумме этих дел вас хорошо примут одни и плохо другие. Плохо быть магом, кому вдруг отказываются продавать свитки с заклинаниями... Даже если вы наворовали кучи денег, вам могу не продать корабль... Вас могу арестовать только за то, что вы известный вор и долго мозолили глаза страже... Но вам и не расскажут, как пробраться в старый замок через потайной ход - честному воину положено идти с парадного...
Все это не так трудно реализовать, как кажется. Это как бы множество "точек" для последующих действий героя. Вам нужна лодка, а лодочнк узнал вас по рассказам и не дает. ( если у вас значимая для лодочника фишка в минусе ). Все что надо - придумать обходной путь. Как два варианта для простого квеста. И так везде и всюду. Хотя тут можно ввести контр-прием: чем дальше персонаж от места ваших "геройств" тем меньше шанс, что он будет знать о них. Вообще, все эти "элайменты" могут действовать в пределах одного города и в новых вы будете "чистой страницей", за исключением особо знающих "квестовых" персонажей. Такой подход тоже возможен. Как и вариант замолить грехи в храме, помочь нищим, убить злодея ( смотря кого! )
3) Нелинейность во взаимоотношениях внутри группы.
Герои просто обязаны общаться не только с неписями, но и между собой. Скучно ходить с кучей юнитов, различающимися только полом, расой и оружием. Я никогда не любил этих наборов команд с нуля в РС играх. Это не герои, а функции.
Первое, что надо определить: будут ли герои изменяться характерами по ходу игры. Если будут - то кто.
Второе: как будет набираться команда, по выбору игрока или сюжетно - автором. И будут ли замены по ходу игры.
Лучше наметить характеры сразу и начальные отношения тоже. Дальше - не знаю. Можно выдумывать ситуации и конфликты по ходу, а можно задокументировать сразу. Первое все-таки лучше.
( Если характеры жестко не заданы, они начинают сами себя создавать. Прямо по Пушкину. Но если б у каждого рядом сидел Пушкин... Хороший характер создать трудно. )
Если вы хорошо продумали характеры, то на все свершения группы они должны реагировать по-разному. Это могут быть реакции "без последствий" - поорали и затихли, а могут привести к разладу в группе. Если это предусмотреть, могут получаться интересные ситуации. И все это было бы хорошо, но упирается в выбор говорящих... Ох, уж этот выбор! Вот один из вариантов решения:
Постоянно с неписями говорят только те, кто в команде навечно. Кто может уйти, говорят только в квестах связанных с ними. На привалах - да, тут придется прибавлять - убирать героев и их тексты тоже. Вместо привалов можно использовать фишку: "поговорить с командой". Тыкаешь куда надо и герои ( наемники в том числе ) говорят о своем настроении, отношении к кому-то в команде, о своих проблемах.
Если между героями намечена любовь, нужно это дело всевозможно затягивать, обрывать различными происшествиями и недоразумениями. Пусть помучаются. Все равно - от любви им никуда не уйти. Любовь - дополнительная краска сюжету, а может быть и главная его движущая сила. Он любит ее, а она - добывать драгоценности и вкусно покушать. Вот и возись с ней.
Помимо ухода, плохие отношения в группе могут привести к отказу защищать кого-то в бою, лечить, разговаривать. Не везде это можно реализовать, но если отношения героев игрока заинтересуют, то и самих героев он запомнит, а это очень важно для оценки игры целиком.
3. Так нужна ли эта нелинейность?
Как правило не нужна. Но если хочется попробовать - можно. Если характеры героев выдержат - можно. Если сюжет не развалится - можно. Если чувствуешь в себе неимоверную силу - можно.
Социальные закладки