Страница 2 из 7 ПерваяПервая 1234 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 11 по 20 из 69

Тема: Учебник от Enterbrain по RPG Maker VX

  1. #11
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 6: Создаём деревню:
    Уровень 6: Создаём деревню

    Добро пожаловать на шестой уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На прошлом уровне мы немного поизучали Базу данных и создали наших главных героев.



    На этом уровне мы вернёмся к основному редактору и построим деревню.



    Шаг 13: Создаём Порт Минато

    Возвращаясь к нашему сюжету, мы видим, что после посещения Замка Хорошего Короля наш герой отправляется в Порт Минато. Давайте нарисуем карту этой деревни.


    Планирование вашей карты

    Рисуя карту сложно избежать соблазна добавить и того, и этого, и много ещё чего! Нужно понять, что на слишком большой карте сложно ориентироваться. Игроки найдут эту карту излишне сложной и скорее всего она им не понравится.

    Для начала нам нужен план. Например, когда мы делали Замок, то знали, где должен быть Король и как лучше всего нашему герою к нему подойти. А что же с Портом Минато?

    Давайте набросаем список.

    1. Надо где-то собрать сведения
    2. Нужны магазины, где можно закупиться вещами
    3. Должен быть порт с лодками


    Вот три главных смысла существования нашей деревни. Два из них нам крайне важно учесть при рисовании карты: магазины и порт. Поэтому, если мы справимся с ними, то у нас получится полезная карта.


    Настройки карты Порта Минато


    * Параметры новой карты

    Давайте создадим новую карту и назовём её "Порт Минато". Оставим её размер по умолчанию: 17 на 13. Вы, наверное, подумали, что карта слишком маленькая, но так как там будет один-два магазина и порт, то этого более чем достаточно. Далее, установим BGM. Выберем мелодию "Town1". А сейчас у нас будет новый параметр. Поставьте галочку возле "Установить BGS" и выберите трек "Sea" (море). BGS расшифровывается как Background Sounds (фоновые звуки), они сменяются автоматически вместе с BGM. Так как мы создаём порт, то мы выбрали звуки приливающих на берег волн. Другие варианты звуков подойдут к другому окружению.


    Рисуем карту



    Переключаемся в режим рисования карты.


    * Делаем общий набросок карты Порта Минато

    С помощью тайлсета А мы нарисовали стены и каменную кладку мостовой для нашей деревни. А так как это порт, то ещё дорисовали два дока справа, выходящие в море.


    * Добавляем здания и декорации

    Сейчас у нас только общие очертания, поэтому давайте построим несколько зданий. Крыши и стены зданий мы взяли в тайлсете А, затем с помощью тайлсетов B-C-D добавили окна и другие детали.


    * Деревня готова

    Мы сделали гостиницу, магазин оружия и магазин прочих вещей. Вывески для этих зданий были взяты в тайлсете В.


    * Тайлы вывесок и входов

    Теперь нам осталось нарисовать входы в здания и на этом Порт Минато будет завершён. Их не так просто отыскать с первого раза, поэтому мы выделили их красным на картинке выше.


    Связываем с Картой Мира

    Карту Минато мы сделали, давайте свяжем её с Картой Мира так же, как карту Замка Хорошего Короля.


    * Вызов функции Шаблонов Событий

    Переключаемся в режим редактирования ивентов и щёлкаем правой кнопкой по входу на карте (координаты 006,012). В появившемся меню выбираем Шаблоны событий → Телепорт...


    * Указываем координаты точки назначения

    Выбираем Карту Мира как место назначения и затем щёлкаем дважды по клетке с портом Минато (координаты 011,012). Сейчас мы сможем выйти из Порта Минато (006,012) на Карту Мира (011,012).

    Проделаем те же действия, но теперь сделаем переход с Карты Мира (011,012) в Порт Минато (006,012).



    Шаг 14: Используем древо карт

    Далее, давайте настроим входы в магазины нашей деревни. Чтобы это сделать, нам нужно нарисовать ещё несколько карт.



    * Древо карт показывает отношения между картами

    Давайте сделаем карту гостиницы. Щёлкнем правой кнопкой по строчке "Порт Минато" и выберем в меню "Создать карту...". Вы увидите, что новая карта появилась снизу и правее "Порта Минато". Так в древе карт показываются отношения между картами. В нашем случае, карта "Гостиница" является дочерней по отношению к карте "Порт Минато". Такие родительско-дочерние отношения очень полезны, потому что позволяют нам с лёгкостью группировать связанные карты и ясно показывают, как именно карты связаны между собой. Родительские карты автоматически передают дочерним картам настройки BGM, избавляя нас от лишней работы.


    * Параметры новой карты

    Давайте оставим её размер по умолчанию. Так как "Порт Минато" это родительская карта, то её BGM "Town1" автоматически передаётся карте гостиницы, поэтому специально настраивать её не нужно.

    Приступим к рисованию.



    Переключаемся в режим рисования карты.

    Возьмём с тайлсета А подходящие тайлы и нарисуем крышу, стены и пол. Затем обставим комнату так, чтобы она выглядела как гостиница. Главное здесь, как и в любой другой карте, передать её основной смысл. Например, в гостинице должно быть много кроватей, в магазине на полках должны быть разложены товары и т.д. Каких-то чётких правил тут нет, и сперва это может вас озадачить. Но не волнуйтесь, когда вы разберётесь, то рисовать карты станет очень увлекательно.


    * Готовая карта гостиницы

    Пользуясь теми же приёмами, создадим магазины оружия и прочих вещей.


    * Отношения между картами в древе карт

    Щёлкая правой кнопкой по "Порту Минато" в списке карт вы сможете создавать дочерние карты. Каждая из них унаследует BGM, размер и прочие настройки родительской карты.


    * Готовый магазин оружия


    * Готовый магазин прочих вещей



    Шаг 15: Создаём двери через Шаблоны событий

    После того, как вы дорисуете карты, их нужно будет связать с родительской картой. В прошлый раз для этого мы использовали "Шаблоны событий" → "Телепорт...". Но сейчас мы попробуем кое-что новое.



    Выберите "Порт Минато" в списке карт и переключитесь в режим ивентов.


    * Выбираем клетку (003,008), вход в гостиницу

    Затем щёлкаем правой кнопкой по входу в гостиницу. Выбираем в меню "Шаблоны событий" и далее "Дверь...".


    * Диалог "Создание двери"

    Координаты здесь указываются так же, как в ивенте "Телепорт". Но в отличие от него, когда мы будем входить в дверь, у нас будет показываться анимация открывающейся двери. Давайте указем клетку (008,012) как пункт назначения на карте гостиницы.


    * Создаём точку перехода из гостиницы в Порт Минато

    С другой стороны, в гостинице, нам не нужна графика открывающейся двери при выходе (008,012), поэтому просто создадим ивент "Телепорт", возвращающий в Порт Минато (003,009).

    Проделайте те же шаги, создавая ивенты Двери и Телепорта, для оставшихся локаций.


    * После завершения всей работы

    По мере того, как количество карт в вашей игре будет расти, вам будет всё сложнее отслеживать: связаны карты между собой или нет. Хоть это и утомительно, но старайтесь каждый раз запускать игровой тест, после создания ивентов двери и телепорта.


    Поздравляем! Вы завершили шестой уровень. Наша деревня выглядит пустовато, потому что здесь ещё никто не живёт! На седьмом уровне мы заселим деревню жителями, а в магазины поместим персонал.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.

  2. #12

    По умолчанию

    А когда будет продолжение ?

  3. #13
    Маститый Аватар для Andrew
    Информация о пользователе
    Регистрация
    08.02.2011
    Адрес
    Беларусь, Витебск
    Сообщений
    1,049
    Записей в дневнике
    3
    Репутация: 30 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Постепеенно переводят. Не жди, что это переведут за один день.


  4. #14

    По умолчанию

    Цитата Сообщение от Andrew Посмотреть сообщение
    Постепеенно переводят. Не жди, что это переведут за один день.
    Спосибо,обнадёжил!

  5. #15
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 7: Создаём магазины:
    Уровень 7: Создаём магазины

    Добро пожаловать на седьмой уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На шестом уровне мы создали карты Порта Минато и всех его магазинов.



    На этом уровне мы заселим деревню жителями и сделаем ивенты магазинов.



    Шаг 16: Создаём жителей

    Давайте начнём с известного RPG-штампа: жителя, который вам говорит — в какой город вы пришли.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Создаём новый ивент

    Выберите место, где хотите создать этого NPC (мы выберем клетку 007,008), и щёлкните по нему правой кнопкой. Выберите в появившемся меню пункт "Добавить событие".


    Настройка графики и других параметров


    * Выбор графики

    Щёлкните дважды по окошку "Изображение" и выберите графику этому персонажу. Пусть это будет девушка из набора Actor1, вторая слева в верхнем ряду. А теперь укажем ей, чтобы она свободно бродила по городу.


    * Выбор параметра "Случайное движение"

    Перемещения ивента настраиваются на панели "Автономное движение". По умолчанию, указан тип "Без движения", что значит — ивент стоит на месте. Можно заставить его ходить по заранее определённому маршруту, либо совершенно произвольно. Чтобы выбрать произвольное перемещение, нажмите в окошке "Тип" по стрелке "▼" и появившемся списке выберите "Случайное".

    Параметр "Скорость" определяет — насколько быстро ивент будет двигаться. А параметр "Частота" определяет — как часто ивент шагает. Можно оставить эти настройки по умолчанию.

    Настройки в панелях "Параметры", "Приоритет", "Запуск от" мы также оставим без изменений.


    Ввод фразы


    * Список команд ивента (страница 1)

    Так же, как мы делали на 4-м уровне, дадим реплики персонажу, щёлкнув дважды по "@" внутри окна "Команды события" и из появившегося окна выберем команду "Показать сообщение".


    * Содержимое команды "Показать сообщение"

    Щёлкните в окно текст и наберите речь персонажа. А затем выберите подходящую графику лица.


    * Узнаём название деревни



    Шаг 17: Создаём гостиницу

    Далее мы сделаем персонажей, которые будут работать в созданных нами ранее магазинах. Начнём с гостиницы.


    * Переключаемся в режим ивентов


    * Шаблон события "Гостиница"

    Мы можем создать ивент гостиницы с помощью функции Шаблонов Событий. Щёлкаем правой кнопкой по клетке, где мы хотим поместить хозяина этого заведения (в нашем случае это клетка 012,005) и выбираем пункт "Гостиница..." в Шаблонах Событий.


    Выбор графики и стоимости услуг


    * Диалог шаблона события "Гостиница"

    Если у вас полная версия программы RPG Maker, то графика уже будет выбрана. Если вы хотите её сменить, просто щёлкните дважды по окошку "Изображение". В окошке "Стоимость" указывается цена в золотых монетах за ночёвку. В нашем случае, цена установлена в 10 золотых. Если вас устраивает выбранная графика и цена — щёлкайте ОК.


    * Готовый ивент хозяйки гостиницы!

    Диалог с хозяйкой, мелодия и другие настройки будут сделаны автоматически.


    * Настройки, сделанные по умолчанию, можно менять в Редакторе Событий

    После создания ивента, его содержимое можно править в Редакторе событий, так же как и содержимое любого другого ивента. Если хотите, то можете поменять текст сообщения.


    Тайлы со свойством прилавка


    * Стол между ивентом хозяйки гостиницы и нашим персонажем

    Некоторые из вас, возможно, заметили, что наш персонаж может разговаривать с хозяйкой гостиницы даже через разделяющий их стол.


    * Графика со свойством прилавка

    Это возможно благодаря графике столов с такими свойствами. Они используются в качестве прилавков для магазинов и сделаны так, что наш персонаж может говорить с людьми (ивентами) с другой стороны стола. Тайлов с такими свойствами всего 4 и находятся они в тайлсете А. Любой другой тайл, который может даже выглядеть как стол, не имеет таких свойств, и разговор у персонажей не получится.



    Шаг 18: Создаём магазин оружия

    Далее у нас по плану магазин оружия. Тут мы не сможем воспользоваться Шаблоном Событий, поэтому просто создадим новый ивент.


    Вызов функции "Добавить событие"


    * Выбор пункта "Добавить событие"

    Щёлкаем правой кнопкой по тому месту, где будет стоять продавец (у нас это клетка 008,005), и выберем пункт "Добавить событие" из появившегося меню.


    Выбор графики


    * Окно выбора графики

    Дважды щёлкаем по окошку "Изображение" и выбираем графику нашему продавцу. В нашем случае, мы выбрали воина, находящегося в наборе Actor1, второго справа в нижнем ряду.


    Команда "Вызвать магазин"


    * Список команд события (страница 3)

    Дважды щёлкаем по "@" в окне "Команды события". Появится меню "Команды события". Перейдите на третью страницу и щёлкните по кнопке "Вызвать магазин...".


    * Диалог "Вызов магазина"

    Здесь мы можем указать, какие товары будут продаваться в магазине.


    * Диалог "Товары"

    Щёлкаем дважды по пустому списку, должен появиться диалог "Товары". Выберите сначала категорию товара (вещь, Оружие или Броня) и затем щёлкните по "▼" справа, чтобы посмотреть список товаров. Из него вы можете выбрать товар, который будет предлагать магазин. Вещи в этот список попадают из Базы данных (закладки "Вещи", "Оружия", "Броня").


    * Выбираем вещи на продажу для магазина оружия

    Так как это магазин оружия, то, по крайней мере, он должен предлагать Длинный меч. Хотя вы можете внести в этот список любое другое оружие и броню. Каждую из этих вещей нужно добавлять отдельно.


    * Создание диалога с продавцом

    Вы можете дать продавцу речь с помощью команды "Показать сообщение". Например, если вы хотите, чтобы продавец поприветствовал покупателя, перед тем как появится диалог покупки, то вам надо вставить эту команду перед командой "Вызов магазина". Чтобы это сделать, щёлкните дважды по строчке "@>Вызвать магазин". И затем выберите команду "Показать сообщение".


    * Готовый ивент магазина оружия



    Шаг 19: Создание магазина общих вещей

    Магазины оружия и общих вещей у нас находятся на разных картах, но для создания любого из них нужна команда "Вызов магазина". Несмотря на то, что этот магазин будет предлагать вещи другой категории, шаги по его созданию будут те же самые.


    Вызов функции "Добавить событие"


    * Выбор пункта "Добавить событие"

    Щёлкаем правой кнопкой по месту, где будет стоять продавец (в нашем случае, это 008,005), и выбираем из появившегося меню пункт "Добавить событие".


    Выбор графики


    * Панель выбора графики

    Чтобы выбрать графику торговца, щёлкните дважды по окошку "Изображение". Мы выбрали колдунью из набора Actor2, она дальняя справа в нижнем ряду.


    Команда "Вызвать магазин"


    * Список команд события

    Дважды щёлкните по "@" в окне Команды события. Появится меню Команд События. Перейдите на третью страницу и щёлкните по кнопке "Вызвать магазин".


    * Диалог "Вызов магазина"

    Теперь добавим товары, которые будет предлагать магазин.


    * Диалог "Товары"

    Щёлкаем дважды по пустому списку. Появится диалог "Товары".


    * Выбор вещей для продажи

    Так как это магазин общих вещей, то в нём обязательно должны продаваться зелья (001:Зелье жизни). Хотя можно выбрать ещё множество других вещей. Если вы хотите, чтобы продавец произнёс приветствие перед торговлей, то следуйте тем же инструкциям, что и в случае с магазином оружия.


    * Готовый ивент магазина общих вещей!


    Поздравляем! Вы завершили седьмой уровень. На следующем уроке мы будем добавлять друзей в партию.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
    Последний раз редактировалось mephis; 04.09.2011 в 14:57. Причина: Исправлены ошибки в скриншотах, загружен исправленный проект

  6. #16
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 8: Набор в команду:
    Уровень 8: Набор в команду

    Добро пожаловать на восьмой уровень Вводного Курса RPG Maker VX. На седьмом уровне мы создали жителей Порта Минато, а также ивенты магазинов.



    На этом уровне мы создадим ивенты, которые помогут нашему персонажу собрать отряд.



    Шаг 16: Создаём жителей

    Начнём с создания персонажа, которого наш герой завербует себе в отряд.


    Создание нового персонажа

    Пользуясь тем же способом, что и на уровне 5, когда мы создавали Кенту и Брэй, сделаем третьего члена нашей партии.



    Открываем Базу данных



    Нового персонажа можно создать на самой левой закладке "Герои".



    Щёлкаем по кнопке "Установить количество", находящейся в левом нижнем углу.


    * Диалог "Количество ячеек"

    Так как мы добавляем одного персонажа, то изменим это число на 11.


    * Настраиваем третьего компаньона

    Давайте назовём его Сайрус, введя это имя в окошко "Имя". Из меню "Класс" выберем "Колдун", а его начальный уровень оставим первым.


    Выбор графики персонажа

    Далее мы определимся, как будет выглядеть наш персонаж в игре. Дважды щёлкните в окошках "Изображение" и "Графика лица", и выберите подходящую графику.


    * Выбор графики Сайруса

    В нашем случае, мы возьмём графику молодого искателя приключений из набора Actor2, в левом верхнем ряду.


    Настройка кривых характеристик


    * Кривые характеристик Сайруса

    Мы видим Сайруса сильным боевым магом. В соответствии с этим, установим Максимальным HP кривую E, Максимальным MP кривую А, его Атаке и Защите кривую Е, Интеллекту и Проворству кривую А. Его тело и сила физических атак слабы, но его высокий уровень Проворства и Интеллекта означает, что он сможет держать врагов на расстоянии своей магией. "Параметры" и "Начальную экипировку" оставим без изменений.


    Шаг 21: Вербуем в команду

    Наш персонаж готов, теперь мы можем создать ивент, в котором он присоединится к нашему отряду. Согласно нашему сюжету, это событие должно произойти в Порте Минато, поэтому именно там мы должны создать ивент.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Создаём новый ивент

    Щёлкаем правой кнопкой по тому месту, где будет ивент (в нашем случае, клетка 006,004). Из выпавшего меню выбираем "Добавить событие...".


    Первая страница ивента


    * Выбор графики ивента

    В этом ивенте мы будем говорить с Сайрусом, поэтому выберем ему ту же графику, что и при создании персонажа. "Автономное движение", "Параметры", "Приоритет" и "Запуск от" оставим с настройками по умолчанию.

    Затем сделаем так, чтобы Сайрус вступил в нашу партию. Щёлкаем дважды по "@" в окошке Команды События, появится меню Команд Событий.


    * С помощью команды "Показать сообщение" даём Сайрусу реплику

    Будет довольно странно, если Сайрус присоединится к нам без единого слова, поэтому дадим ему небольшую реплику, воспользовавшись командой "Показать сообщение".


    * Меню Команд События (страница 1)

    Когда текст сообщения Сайруса будет готов, щёлкните дважды по "@" под этой командой. Затем щёлкните по кнопке "Изменить партию" в меню Команд События.


    * Диалог "Изменение партии"

    В этом диалоге вы можете либо взять персонажа в партию, либо убрать из неё. Так как мы хотим, чтобы Сайрус вступил в наш отряд, то мы выберем в меню "Герой" строчку "Сайрус" и убедимся, что на панели "Операция" выбрано "Взять".

    Чтобы избежать бесконечного повторения этого ивента, воспользуемся свитчем. Щёлкаем дважды по "@" под командой "@>Партия" и выбираем команду "Переключатели...".


    * Диалог "Управление переключателями"

    Так же, как и тогда, когда мы настраивали свитч для разговора с Королём на четвёртом уровне, мы сделаем так, чтобы после первого разговора с Сайрусом этот диалог больше не повторился. Убедимся, что отметка стоит напротив строки "Один" и щёлкнем по кнопке "..." справа.


    * Диалог "Переключатели" после сделанных изменений

    Тут мы выберем свитч 0002. Дадим ему простое запоминающееся имя, например, "Сайрус присоединился".


    * Диалог "Управление переключателями" после сделанных изменений

    Убедимся, что на панели "Операция" выбрано "ВКЛ" и щёлкнем ОК.


    * Готовая первая страница ивента


    Вторая страница ивента


    * Добавление страницы

    На другой странице мы сделаем ивент, который выполнится после вступления Сайруса в нашу партию. Чтобы её создать, щёлкаем по кнопке "Добавить страницу" в левом верхнем углу Редактора Событий.


    * Условия, при которых ивент запустится

    На второй странице мы должны определить условия, при которых случится переход на неё. Ставим галочку напротив строчки "Переключ." на панели "Условия запуска" и щёлкаем по кнопке "..." справа. И выбираем из списка свитч "0002:Сайрус присоединился".


    * Готовая вторая страница ивента

    Вот и всё, что нужно было сделать на второй странице. Графику и другие настройки мы оставим пустыми. Это значит, что после присоединения Сайруса к нашему отряду, он исчезнет с карты Порта Минато.


    Проверяем в игре


    * Сайрус вступает в наш отряд


    * Сайрус стал членом команды!

    Когда вы доделаете ивент, не забудьте проверить его в игре. Если после разговора с ивентом Сайруса (страница 1) он исчезнет с карты (страница 2), значит, всё сработало как надо.


    Поздравляем! Вы завершили восьмой уровень. Далее, мы найдём корабль для нашей команды, создав ещё один ивент.


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
    Последний раз редактировалось mephis; 04.09.2011 в 15:00. Причина: Исправлены ошибки в скриншотах, загружен исправленный проект

  7. #17
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Спойлер Уровень 9: Заполучаем корабль:
    Уровень 9: Заполучаем корабль

    Добро пожаловать на девятый уровень Вводного курса RPG Maker VX. На восьмом уровне мы приняли в партию третьего члена, Сайруса.



    Может показаться, что все эти страницы ивентов и свитчи, которые мы использовали для работы ивентов, выглядят слишком сложно. Но если присмотреться, то за кажущейся сложностью скрывается набор очень простых шагов. Если вы в какой-то момент запутались, то просто вернитесь к прошлым урокам и перечитайте их.

    Ивент, выдающий морское судно нашему герою, не потребует от вас никаких новых знаний. Мы будем делать примерно то же, что и раньше.



    Шаг 22: Учитываем течение сюжета

    Создание ивента получения корабля в Порте Минато даёт нам возможность управлять ходом событий в нашей игре. Например, вполне возможно, что игрок может, не поговорив с Королём, сразу сесть на корабль и уплыть. Благодаря ивенту, выдающему корабль, мы сможем это предотвратить.

    Вот как мы хотим, чтобы шла игра с точки зрения игрока:

    НачалоПоговорили с КоролёмЗаполучили корабль в Порте Минато

    Итак, как же нам убедиться, что игрок поговорил с Королём, перед тем как забрать судно? Вот именно для этого и были придуманы свитчи.


    * Ивент разговора с Королём

    На 4-м уровне мы создали свитч "Поговорили с Королём". Когда этот свитч включен, то игра понимает, что наш Герой уже разговаривал с Королём. Точно так же, мы можем проверить состояние этого свитча, когда решаем, давать герою корабль или нет.



    Шаг 23: Связываем с ивентом корабля

    Создаём новый ивент

    Сейчас мы свяжем два ивента, чтобы наш герой получил судно от капитана в Порте Минато только после разговора с Королём.



    Переключаемся в режим ивентов.


    * Создаём новый ивент

    Щёлкаем правой кнопкой по тому месту, где будет стоять ивент (в нашем случае, это клетка 012,004), и выбираем "Добавить событие..." из появившегося меню.


    Первая страница ивента


    * Выбираем графику ивента

    Для этого ивента мы выберем графику капитана корабля из набора People3. Настройки в панелях "Параметры", "Приоритет" и "Запуск от" мы оставим по умолчанию.

    * Выбранная графика недоступна в trial-версии программы.

    На первой странице ивента у нас будет разговор, который состоится при выключенном свитче "Поговорили с Королём".


    * Пишем реплику для случая, если игрок ещё не говорил с Королём

    Первая страница у нас для варианта, когда с Королём ещё не разговаривали. Поэтому давайте тут сделаем реплику капитану, отражающую данную ситуацию. Щёлкаем дважды по символу "@" и выбираем команду "Показать сообщение".


    * Готовая первая страница


    Вторая страница ивента

    Переход на вторую страницу у нас будет при включенном свитче "Поговорили с Королём". Мы свяжем это событие с ивентом капитана.


    * Создаём новую страницу

    Создаём новую страницу, щёлкнув по кнопке "Добавить страницу".


    * Определяем условия запуска

    Теперь нам надо определить условия, при которых это событие должно случиться. Поставьте галочку в окошке "Переключ." на панели "Условия запуска" и щёлкните по кнопке "..." справа. Затем выберите из списка свитч "Поговорили с Королём".


    * Выбор графики ивента

    Выберем ту же графику капитана корабля, что и для первой страницы. Настройки в панелях "Параметры", "Приоритет" и "Запуск от" мы тоже оставим без изменений.


    * Сделаем реплику капитана для случая, когда игрок получает корабль.

    Для начала, дадим капитану фразу, которую он скажет, когда будет отдавать корабль игроку. Дважды щёлкаем по "@", выбираем команду "Показать сообщение" и пишем текст.


    * Вторая страница меню Команд События

    Затем, мы определим, куда поместить корабль, используя команду "Положение транспорта". Она находится на второй странице меню Команд События. С её помощью мы можем задать местоположение нашего транспорта на указанной карте.


    * Команда "Перемещение транспорта"

    Из меню "Транспорт" можно выбрать нужное средство передвижения. В нашем случае, возьмём корабль. Убедитесь, что на панели "Местоположение" выбран пункт "Указать", и затем щёлкните по кнопке "..." справа.


    * Указание местонахождения корабля на карте

    Давайте определим, где появится наш корабль. Этот метод очень похож на тот, в котором мы указывали пункт назначения персонажа для ивента "Телепорт". Выберите желаемую карту из древа карт и дважды щёлкните по месту для корабля на карте справа. Так как мы собираемся плавать по Карте Мира, то выберем именно её и укажем на ней координату (011,013), прямо под Портом Минато.


    * Диалог "Управление переключателями"

    И наконец, давайте создадим свитч, чтобы избежать повторного получения корабля. Щёлкните по "@" под строчкой "@>Переместить транспорт" и выберите команду "Переключатели" с первой страницы меню Команд События.


    * Диалог "Переключатели"

    Так, с помощью свитча, мы сможем убедиться, что игра помнит про получение нами корабля и снова это же событие не повторится. Удостоверьтесь, что выбран пункт "Один" на панели "Переключатель" и щёлкните по кнопке "..." справа.


    * Диалог "Управление переключателями" после сделанных изменений

    В этот раз мы используем свитч под номером 0003. Давайте назовём его по-простому, например, "Взяли корабль". Убедитесь, что выбрана операция "ВКЛ" и щёлкните по кнопке "ОК".


    * Готовая вторая страница


    Третья страница ивента

    Переход на третью страницу случится после включения свитча 0003:"Получили корабль". Так мы избежим повторения того же события. Поэтому нам просто надо создать ивент, который выполнится при включенном свитче.


    * Добавляем новую страницу

    Чтобы создать ещё одну страницу нажмите по кнопке "Добавить страницу".


    * Определяем условия запуска

    Для начала, определим условия перехода на третью страницу. Поставьте галочку напротив строки "Переключ." на панели "Условия запуска" и щёлкните по кнопке "..." справа. Из появившегося списка выберите свитч 0003:"Получили корабль".


    * Устанавливаем графику ивента

    Графику мы выберем ту же, капитана корабля, что и для первых двух страниц. Настройки в панелях "Параметры", "Приоритет" и "Запуск от" оставим по умолчанию.


    * Пишем реплику, появляющуюся после получения корабля


    Наконец, сделаем реплику, которую скажет капитан после передачи корабля игроку. Дважды щёлкаем по "@" и выбираем команду "Показать сообщение".


    * Готовая третья страница


    Проверяем в игре


    * С Королём ещё не говорили (страница 1)


    * Получаем корабль после разговора с Королём (страница 2)


    * Убеждаемся, что корабль появился на Карте Мира


    * Говорим с капитаном после получения корабля (страница 3)

    Этот ивент требует три уровня проверки. Первое, запускаем тест игры и сразу идём в Порт Минато, чтобы поговорить с капитаном корабля. Так мы проверим первую страницу ивента.

    Затем, заходим в Замок Хорошего Короля и говорим с Королём. Возвращаемся в Порт Минато и снова разговариваем с капитаном корабля. Если вторая страница была сделана верно, то капитан должен дать вам свой корабль. Не забудьте выйти из деревни и проверить, что корабль появился в правильном месте.

    И наконец, возвращаемся в Порт Минато и ещё раз поговорить с капитаном. Он должен сказать фразу с третьей страницы ивента.


    Поздравляем! Вы завершили девятый уровень. Далее, мы возьмёмся за подземелья!


    * Пункт "Открыть проект" не доступен в trial-версии RPG Maker VX. Чтобы посмотреть этот проект вам нужно купить полную версию программы.
    Последний раз редактировалось mephis; 04.09.2011 в 15:03. Причина: Исправлены ошибки в скриншотах, загружен исправленный проект

  8. #18
    Местный Аватар для Green-Leo
    Информация о пользователе
    Регистрация
    16.05.2011
    Сообщений
    108
    Записей в дневнике
    2
    Репутация: 3 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Почему когда город заселял, ты у всех, даже у продавцов выбрал не стоящую графику (которая в центре вверху чарсета) а идущую (которая вверху, но слева а не в центре) это несколько странно

  9. #19
    Познающий Аватар для mephis
    Информация о пользователе
    Регистрация
    27.01.2011
    Адрес
    Новосибирск
    Сообщений
    330
    Записей в дневнике
    8
    Репутация: 34 Добавить или отнять репутацию

    По умолчанию

    Точно! Надо будет исправить. Даже не обратил внимание, просто копипастил по учебнику.

  10. #20

    Clock

    Очень ждём продолжение учебника

Страница 2 из 7 ПерваяПервая 1234 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Социальные закладки

Социальные закладки

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •