Приветствую всех не равнодушных!
Я продолжаю совершенствовать свои навыки анимации.
Сейчас разрабатываю и провожу тесты различных движений для боевой системы. Это занимает кучу времени, так как профессиональным аниматором я не являюсь и знаком с созданием анимации, буквально "два вечера", но ничего я быстро набираю обороты, глубже разбираясь в этой новой для меня области. Как и во многом другом здесь есть свои нюансы, которые с ходу не забороть. Ну ничего "глаза бояться руки делают".
Вот такие дела
Продолжаю открывать для себя магию анимации =)
bandit1.gif перо под ребро![]()
Последний раз редактировалось Corto; 13.07.2017 в 01:58.
Дам один совет (прислушиваться к нему или нет - решать вам).
Все кадры, где используются слеши (линия удара, условно) лучше ставить с таймингом близким к 0. На тайминги советую обратить особое внимание, поскольку зачастую, даже имея хорошие (или лучше) кадры, новички поганят анимацию совершенно не настраивая скорость отдельно взятых кадров. Для наглядности пример:
Спойлер С пивом покатит:
Спойлер Скука. Нет динамики.:
Существуют различные схемы по которым строят анимации
[Быстрый старт]-[быстрый замах]-[долгое возвращение в стойку;]
[Долгий старт] - [быстрый замах] - [быстрое возвращение в стойку]
и т.д. Наглядно это можно увидеть в различных файтингах (градации ударов на а-б-с + особенности некоторых персонажей).
У вас же сейчас совершенно не чувствуется движение (это нормально для начинающего, не спорю). Тем ни менее поэкспериментируйте. На глаз, в ваши анимации добавить 2-3 кадра - и уже будет что-то интересное. =)
Спасибо за пример, но окончательная скорость анимации будет правится уже внутри игрового движка, когда там будет собираться раскадровка. То, что представлено здесь не окончательный вариант.
Надоело анимировать, решил потестить прототип
![]()
Перо под ребро 2
Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
Социальные закладки