Приступая к работе над проектом, я поставил перед собой воистину грандиозную задачу. Я решил не просто наголову превзойти всё когда-либо созданное человечеством в RPG Maker (что в русском, что в заграничном сегментах). Моя даже не цель, а, не побоюсь этого слова, Мечта куда более амбициозна. Я возжелал сотворить настоящую подлинно эпическую РПГ масштаба лучших ролевых игр как прошлого (Baldur’s Gate 2, Arcanum, Torment), так и настоящего (Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker). Пусть и в стилистике RPG Maker MV, но разветвлённую эпик-РПГ на 50-60 часов прохождения. С открытым миром, могущественными заклинаниями, интересной боёвкой и, разумеется, увлекательным и захватывающим сюжетом. Вот уже три года я иду к своей Мечте. Работа проделана колоссальная. Сделано многое, но предстоит сделать ещё больше.
Жизненные реалии внесли определённые коррективы в мои грандиозные планы. Отказываться от игры своей мечты я не собираюсь, но в итоге решил разбить проект на эпизоды, выпустив их по отдельности. Мне бы действительно хотелось выложить всё и сразу, но если процесс разработки будет идти так, как он идёт, на претворение в жизнь всего задуманного понадобится ещё пара-тройка лет. Это долго.
К настоящему моменту я практически закончил работу над первым актом истории. Прохождение всего того, что сделано к настоящему моменту, займёт у среднего геймера где-то 15+ часов жизни (демоверсия проходится за 7+ часов).
Надеюсь, разделение проекта на отдельные акты пойдёт ему лишь на пользу. Хотя бы потому, что я рассчитываю получить от игроков адекватную обратную связь, которая поможет мне в работе над следующими главами. Сейчас мой проект ещё открыт изменениям и улучшением. Когда игра растянется на 50+ часов, «протоптанная лыжня» превратится в «рельсы», с которых будет уже трудно съехать.
Конструктивная критика приветствуется здесь и сейчас. Буду рад всем, кто решит поиграть в мою игру и написать развёрнутый отзыв.
Со своей стороны готов заверить — первый акт не является эдаким невнятным предисловием. Это законченная полноценная игра, которая ждёт вашего прохождения. Рассказанная история имеет завязку (обучение), кучу промежуточных квестов и квестиков и логичную концовку. Повествование не оборвётся просто так на ровном месте. Цифра «один» в названии игры свидетельствует лишь о том, что продолжение саги всенепременно будет.
Достоинства игры:
[+] Эпическая РПГ, с эпическим миром, эпическими героями, эпическим сюжетом, эпическими сражениями и архиэпическим юмором (всё такое эпическое, эпическое!!)
[+] Открытый мир (1 город, 4 деревни и множество других локаций, доступных для посещения уже в начале игры после прохождения обучающей миссии).
[+] Изрядное количество секретов, тайных комнат и второстепенных миссий разной степени замороченности.
Недостатки игры:
[-] Графика. Что тут скажешь… пусть и с рядом улучшений, но перед вами стандартный RPG Maker MV.
[-] Нельзя создать своего персонажа (см. название игры).
[-] Нельзя грабить караваны. Я бы очень хотел их добавить, но пока не смог. В следующих актах караваны будут, но в первом эпизоде их нет.
Особенности проекта (то, что нельзя отнести ни к минусам, ни к плюсам — дело вкуса):
1. Пошаговая боевая система. В принципе, стандартная JRPG.
2. Обилие диалогов, книг, описаний и прочего лора.
Всего этого не просто «много», а «РЕАЛЬНО МНОГО». Овердофигища!
Объём художественного текста занимает порядка 17 авторских листов (700 тыс. знаков с учётом пробелов). Для сравнения: объём обычного приключенческого романа где-то 12-14 авторских листов. У меня если и не Torment, то нечто им вдохновлённое. Только не в мрачном, а в юмористическом антураже. Решившим сыграть придётся не только много читать, но и понимать написанное. В игре есть журнал заданий, но квестовый навигатор отсутствует как класс. Пошаговой инструкции, что и как делать тоже не ждите. Некоторые квесты вариативные, кое-где даже есть различные концовки.
3. Отсылки.
Действие игры разворачивается в уникальной вселенной, имеющей свою историю, законы и культуру. При этом в игре хватает аллюзий и пасхалок на другие проекты, начиная, собственно, с названия игры.
Однако «Героини Меча и Магии» — это не фанфик! Отсылки на другие произведения не следует воспринимать чересчур серьёзно (как и саму игру, если на то пошло). Это не попытка «примазаться к чужой славе», а дань уважения великим произведениям, послужившим источником для вдохновения.
Аналогичным образом следует воспринимать и отсылки к реальному миру в его текущей злободневности. Страны и народы, представленные в игре, имеют реальные прототипы, но это именно что только прототипы. Ничего более. Так, государство Родония или, как её называют в исторический момент игры, Жемчужная Республика — это полностью (я подчёркиваю, полностью) выдуманная страна. Искушённый игрок может найти в её нелёгкой истории определённые параллели с действительностью, но… это только лишь параллели. Не более того.
4. Игра не станет водить за ручку или беречь драгоценные нервы впечатлительного геймера.
За рядом сюжетных ограничений, мир игры вполне себе открытый, и автолевелинга монстров в нём нет. Отсюда следует: уже в начале путешествия можно забрести в места, где больно надают по башке. Если нарвались на сильного монстра, попробуйте зайти позже или затариться в магазинах зельями, свитками или иными полезными расходниками. Я считаю, это правильно. Мир не должен прогибаться под пользователя. Впрочем, стоит заметить: у представленного подхода есть и обратная сторона. Некоторые локации могут показаться излишне лёгкими, а потому скучноватыми, если игрок забредёт в них позже. Однако эпические РПГ (а у меня как раз такая) они на то и эпические, что нужно время от времени давать геймеру «ощутить себя папашкой». К тому же распространённого в ряде РПГ неуклюжего баланса, когда разница в 1-2 уровня между героем и мобом делает сражение гарантировано выигранным/проигранным, здесь нет. Стайка крыс может больно закусать даже заматеревшую группу героев, а при правильно подобранной тактике даже низкоуровневые новички способны одолеть здоровенного огра.
Впрочем, для особо ленивых в игре есть и сюжетный режим. Его активация, по сути, превращает ГМиМ из РПГ в квест.
5. В отличие от многих JRPG, в моей игре отсутствуют случайные столкновения (рандомные энкаунтеры).
Монстры не будут спавниться из пустоты в неограниченных количествах. Я очень не люблю подобный геймдизайнерский приём, считая его дурацкой попыткой искусственно затянуть время прохождения. То бишь обещанные 15+ часов геймплея — это без рандомных мобов.
6. Случайно генерируемых локаций в проекте тоже нет.
Все карты «нарисованы» вручную. Рандомный лут отсутствует. Артефакты разложены по своим местам и терпеливо ждут, когда вы сможете до них добраться (всё как в каком-нибудь Baldur’s Gate 2).
7. Моя игра не поощряет «пацифистский» стиль прохождения, но и не наказывает за него.
Убийство мобов даёт непропорционально меньшее количество опыта в сравнении с выполнением заданий. Поэтому, хотя любую локацию и можно зачистить от врагов «под ноль», особой выгоды это не принесёт. Чуть раньше level-up наступит и чуть больше денег в кошельке будет – вот и вся выгода.
Социальные закладки