Я не заметил технических возможностей, а заметил технические препятствия игровому процессу. Выскочила какая-то менюшка, у которой все вертится, крутится, мельтешит и сложно разобраться. И что самое интересное - эта самая менюшка в том самом месте совершенно бесполезна, т.к. в ней нечего абсолютно выбирать - у ГГ ведь еще ничего нет, ведь я еще не начал играть.
Чтобы было проще понять, попробую на пальцах пояснить. Представь ситуацию, что тебе нужно куда-то срочно пойти, надеваешь ботинки и пытаешься завязать шнурки. Но ботинки с гаджетом, абсолютно бесполезным. Т.е. какой-то полоумный сапожник добавил туда менюшку с наворотами, которая выскакивает в неподходящий момент и в этой самой менюшке что-то нужно крутить и вертеть, вместо того чтобы спокойно завязать шнурки и продолжить путь. К процессу завязывания шнурков эта менюшка никакого отношения не имеет, а только мешает.
Примерно такая же ситуация и в данной "игре". Надо было на первой странице предупреждение жирным шрифтом и красными буквами заранее написать, что это не игра, а УГ с беспонтовыми финтифлюшками, чтобы потом не пришлось объяснять тоже самое всякому, кто сдуру принял подобную поделку за игру.
Зачем вводить геймеров в заблуждение? Не плюй в колодец, козлёночком станешь. Обманешь и разочаруешь одного геймера, остальные потом будут игнорировать.
Наверное с уклоном в графоманию? Потому как графомания отличается от писательского искусства явным пренебрежением законов драматургии. А именно, графоман наворачивает все, что к сюжету отношения не имеет. Получается, что дохрена написано, но нихрена непонятно зачем. А вот сюжетную линию провести от завязки и до развязки, для графомана большая проблема, т.к. его заносит на поворотах мимо темы.
На эту тему есть очень хороший бородатый анекдот:
Парень с девушкой переспали. Лежат в постели.
- Вась, а Вась?
- Чё тебе?
- А почему у тебя глаза такие большие?
- Мама говорит, это потому что я в детстве много плакал.
- Лучше бы ты много писял.
Лучше три года потратить на сюжет и проработку игрового процесса, нежели на всякую мельтешащую не к месту и не ко времени хренотень.
Некоторым "игроделам" нужно на лбу крупными буквами написать: Геймеры играют в игры, ради игрового процесса, а не для того, чтобы любоваться беспонтовыми наворотами.
Для примера, из всех игр, которые я скачал в разделе завершенные, мне понравилась Проклятие короны
Почему? Объясняю:
1. Игра добротно сделана
2. Управление игрой стандартное без беспонтовых наворотов
3. Есть сюжет, пусть и не ахти какой, но в той или иной степени интригующий
4. Диалоги расставлены так, что они позволяют временно передохнуть и заранее подготавливают к продолжению игрового процесса.
5. Игровой процесс и не шибко мудрёный, но в тоже самое время, есть над чем подумать.
Прошел эту игруху не с первого раза, т.к. скачал ее до того, как освоился с игровым интерфейсом мейкера. Позже вернулся доигрывать (крючки зацепили). И нисколько не жалею, что потратил время на игру. Потому что она сравнима с чтением хорошей книжки или просмотром хорошего фильма.
Может быть некоторым игроделам, прежде, чем приступать к созданию многолетних суперпрожектов, нужно сначала поиграть в подобные игры, с целью поучиться у других, а не лепить горбатого на ровном месте?
По меньшей мере, такие игры, как "Проклятие короны" умеряют амбиции и приземляют на предмет того, что для хорошего игроделания навороченная бутафория вовсе не обязательна. Мастеру можно вообще обойтись без бутафории. Например, режиссер Ю. Любимов в своих постановках обходился без декораций и тем не менее, билетов на спектакли в кассах невозможно было достать.
Только не обижайся на вышесказанное. Я сам далеко не белый и пушистый и ходил по этим же граблям и до сих пор заносит.
К тому же: у кого есть музыкальный слух, становятся музыкантами, а кому медведь на ухо наступил - музыкальными критиками.
-------------------------------------------------------
Есть две разновидности творчества:
1. Искусство - это когда художник имеет признание у других, т.к. он делает нечто интересное для своей аудитории. Искусство всегда взаимно.
2. Андерграунд - это когда художник пытается выставить на публику свою крутизну и немерянность. Другие его не понимают, т.к. и подобный художник не понимает интереса аудитории. Он делает все ради собственного кайфа. Творческая маструбация, в которой интересен только процесс: сам надрочил, сам кайф словил.
-------------------------------------------------------
А теперь завязываем с критиканством, т.к. художника всякий может обидеть, но не стоит забывать и поговорку: на обиженных воду возят.
Вернемся к нашим баранам:
Выделил жирным главную ошибку: ГГ - соплежуй, лузер и ЧМО задротное. За такого геймеру не интересно играть, поскольку слабаки - не герои и их место возле параши, а не в игровом сюжете на ключевых ролях. Решать проблемы слабака, который сам ничего не предпринимает и может решать проблем, никакой геймер, находящийся в твердом уме и здравой памяти не станет. Даже если этот самый геймер по жизни - ЧМО, то он все равно будет играть за супергероя, как минимум, чтобы отвлечься от собственной убогости и хоть на время игры расстаться со своими недостатками.
ГГ не просто должен что-то делать, а обязан делать все возможное и даже запредельное, чтобы выбраться из конфликтной ситуации. Примеры: Акакий Акакиевич в "Шинели" Гоголя, безобидный чиновник, обиженный художник - калиграфист, на котором воду возят. Но только при жизни. После кончины исправляет свою ошибку. Или другой пример: цыган из "Звиздец" Гая Ричи. Тоже казалось бы загнан в угол, но нашел выход и расправился со своими обидчиками, причем чужими руками.
То бишь, ГГ обязан искать слабые места у антагонистов, искать себе союзников, заинтересованных, желательно тем, что они попали в аналогичную ситуацию и также ищут выход и давить на эти самые слабые места, чтобы выйти победителем, несмотря на все препятствия. Также ГГ обязан использовать фишки, которыми он обладает и превосходит антагонистов или фишки своих союзников. Но не забываем, что перс должен обладать и недостатками, чтобы выглядеть более реалистично и антагонисты могут мешать ГГ в достижении его цели, пытаясь давить на эти самые недостатки.
Работать над сюжетом трудно, не потому что это физически изматывает (не кирпичи таскать), а чаще всего плохим танцорам кое что мешает. В данном случае, нужно взять игруху, удалить из нее все рюшки, менюшки и прочую дребедень. Если этого не сделать, то обязательно возникнет соблазн наворотить еще какую нибудь бутафорию, что, в свою очередь, опять растянется еще на несколько лет творческой маструбации.
Нужно сделать в конце игры сценку, в которой ГГ выходит победителем - развязку. Самостоятельно пройтись по игре. Продумать логику, как ГГ должен достичь этой самой сценки, т.е. на предмет: чего в сюжете не хватает, а что уже есть, что можно переделать? Все сценки, которые не ведут к развязке, либо удалить нах, либо переделать. Главное правило развития сюжета: любая сцена, любое действие - шаг к развязке, т.е. либо содержат полезные подсказки (которые могут пригодиться не обязательно в этой или даже следующей сцене, но потом ружье обязательно выстрелит), либо действия в той или иной мере приближающие к победе, либо грабли, которые герой впоследствии должен будет обходить. Все что ведет вправо или влево от сюжетной линии, заворачивать в сюжет или удалять. Не забываем и про препятствия, которые мешают ГГ добраться до развязки и он вынужден их преодолевать или даже обходить.
И так до тех пор, пока вся логическая цепочка от завязки и до развязки не будет выстроена.
После этого игруху без наворотов нужно выложить для тестеров, дабы они прошлись и подсказали, где какие косяки. А там уже думать и действовать дальше по обстановке.
Социальные закладки